John Wick 2 [Análisis]

 John Wick en un principio fue una película que me agrado (tomando en cuenta que no conocía el cine de arte en ese entonces), sin entenderlo sentía satisfacción al ver sus sus combates, los cuales ignoraba el gran esfuerzo requerido; la falta de cortes producen un fuerte sentido de fluidez y realismo. Keanu Reeves (actor que da vida a John Wick) tuvo que practicar artes marciales y conducción de vehículos durante meses y no solo eso también las coreografías (escenas de combates) son practicadas múltiples veces con el fin de quedar a la perfección.

A pesar de mi gran amor hacia la cinta original el anuncio de una secuela me dejo indispuesto. Principalmente porque los arcos se habían cerrado; a John Wick se le vio arrebatado su auto y un perro, regalo de su fallecida esposa, de modo que se comprometió a cobrar venganza para así nuevamente recobrar la paz, sencillo.

Es entonces cuando la secuela incluye personajes y elementos no presentes en la primera parte, mejor dicho, forzado. En especial un pacto de sangre que hizo John Wick con un respetable mafioso italiano llamado Santino D`Antonio (Ricardo Scamarcio) lo que provoca que nuestro ex-sicario favorito vuelva al submundo del crimen organizado. Pero la pregunta tirante regresa, ¿por qué una secuela?

Expansión del Universo

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Toda secuela debe ampliar el universo y John Wick 2 se lo propone. En el primer film a penas pudimos conocer unos cuantos lugares que tienen repercusión en la secuela, en especial el hotel Continental que es espacio clave para el desarrollo de este nuevo film. A la vez el hotel sirve como punto seguro  y de encuentro para todos los sicarios sin importar las rivalidades pues dentro de aquel lugar  una sola norma lo rige, nunca derramar sangre en el Continental, de lo contrario se le revoca el permiso, perdiendo todo contacto con el crimen organizado. Este simple aspecto da oportunidad para situaciones peculiares, ejemplo: Un sicario va tras de ti pero antes de matarte te invita a una copa de vino como cortesía en el Continental.

La forma como es llevada el mundo de Wick es distinto. En la cinta antecedente el universo parecía como otro mas, un mundo con asesinos seriales, mafias, contratos, etc. Al contrario de ahora que se muestra el funcionamiento. En unas ocasiones se muestran como una serie de operadoras están en servicio todos los días de la semana con la función de  blanquear dinero, publicar contratos, vetar personas, etc. También el Continental tiene lazos con armerías ilegales, modisterías y servicios de protección corporal.

Ademas el toque definitivo que me encanto fue la demostración de la fibra sensible de Wick. Siempre Wick es el gato y los demás los ratones, todos son simples peones que caen tras sus ataques cuerpo a cuerpo o mediante el gatillo pero a partir de los tres cuartos de la película llega un punto de inflexión. Wick es un personaje inspirado fielmente en El bueno, el feo y el malo y otros Spaguethi Western en especial los de Sergio Leone, se presencia, Wick es un pistolero avezado y taciturno con un pasado casi desconocido que poco a poco se da a conocer mediante sus  extravagantes tatuajes  y su  imposibilidad por sobrellevar la muerte de su mujer. El intento por olvidar sus acciones pasadas no da ningún fruto y lo único que causa es un halo intenso de sufrimiento y muerte a su alrededor.

Esto contrasta con la mitificación de Wick al relacionarlo con su seudónimo “Baba Jaga” lo perfilan como un monstruo todo poderoso capaz de asesinar en parpadeos, un ser vil con un semblante temible, un punto de vista mas siniestro e irreal típico de las leyendas urbanas.

Después de todo, Wick no es mas que una persona débil presa de constantes problemas internos. Vacío por dentro y carente de paz.

Todo se ve acallado por la posible secuela que da a entender los últimos minutos de el film. La posibilidad de cerrar todos los arcos se ve mermada por los planes de marketing; es visible si se compara el presupuesto, que ronda por unos 40 millones, el doble que su antecesor. Y es por eso que se va a por lo seguro, cada quince minutos hay una coreografía y luego se avanza la trama, llega al punto que parece una catapulta de acción. Dejando todas las incógnitas para su sucesor y unos antagonistas que no superan el mero arquetipo, un error que ya padecía antes John Wick 1.

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He criticado brutalmente a Wick, pero ya debemos de darle una oportunidad. La verdad es que John Wick no se hizo famosa por la trama si no por la estética, las coreografías y los planos. La cámara permanece fija pero aun así produce un efecto de adrenalina y dinamismo sin caer en el falso truco del Shaky Cam que maquilla los efectos de un combate barato(técnica preferida en películas como Los Juegos del Hambre). Al momento de los enfrentamientos la cinta se desenvuelve ingeniosamente causando muertes memorables (el lápiz… ya me entenderán).

Los rascacielos envueltos en luces neón proliferan, las personas miran con caras discriminadoras y lo único que importa es el dinero y el poder. John Wick 2 intensifica esa atmósfera con una paleta de colores fría. A pesar de repetir escenarios como la discoteca antes vista en John Wick 1, solo que a mejor preparada, la escena tiene una mayor longevidad y esta mayor cargada, con mas extras y una música electrónica hipnotizadora. Chad Stahelski (director) y su equipo potenciaron la sensación futurista/moderna con cortes mas adelante, en el museo de cristal, productor de una de las mejores escenas en toda la película, con su ritmo sereno y en particular la colocación de la cámara.

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¿Entonces podemos tomar a John Wick 2 una cinta destacable? Tomando a consideración la acción, sobrepasa la mayoría de las películas palomiteras. Lamentablemente es imposible tragarse una trama tan forzada que convierte a media Nueva York en asesinos seriales altamente capacitados que se hallan en cada esquina. John Wick 2 simula ser una cinta mas profunda y pretenciosa sin embargo abandona toda esperanza para cerrar sus arcos con tal de crear una secuela. Vuelvo a mencionar la innecesidad por continuar la vida de Wick ya resuelta  hace un film atrás.

Por lo tanto lo único que nos queda es esperar la nueva secuela de Wick John, mientras estamos a bruces contra el suelo.

Análisis Bioshock Infinite

Análisis Bioshock Infinite

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Bioshock es una de las sagas mas prestigiosas de nuestra industria gracias a Irrational Games, sucesor de System Shock este titulo Fps revoluciono la narrativa mediante sus controles y su atmósfera, sin mencionar su entorno. Pero Infinite no es una secuela, si no un spin off de la saga. Esta vez encarnaremos a Booker un detective privado que debe rescatar a la dulce Elizabeth en Columbia una ciudad flotante en medio del océano, a diferencia de Bioshock 1 no estaremos en Rapture, esta vez visitaremos una nueva ciudad, nuevamente podremos ver la capacidad que tiene Ken Levine como guionista.

La evolución de la narrativa

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Ken Levine nos puede transmitir la información no solo por sus diálogos, también como dije anteriormente el entorno nos lo expresa. La propaganda, sus ciudadanos, la forma de vestir, sus monumentos, hasta su pileta de colores nos demuestra que es una ciudad prospera que vive en armonía, con su propia cultura, creencia, economía. Verdaderamente se ve que la narrativa ha evolucionado desde System Shock, también por el potencial de las consolas y la Pc.

Y si viajamos mas dentro de la ciudad como siempre en los mundos de Ken Levine son distopicos, pronto encontraremos la parte sucia de la ciudad, esa sensación de paz y amor se terminara. El racismo, el abuso hacia la clase pobre, los marginados,la represión social, el lavado de cerebro y veremos que la clase rica intenta todo lo posible para no estar en contacto con las personas inferiores.

En el momento que encontramos a Elizabeth, no me agrado, esta suele comentar todo lo que encuentra a su paso, limitando al jugador, lo deja en pañales, pues le mastica toda la información. ¿Porque no dejar que el jugador experimente y tenga su propia visión de este mundo? Así fue en Rapture y en Columbia ¿Porque no ?

Bioshock Infinite y la diferencia de su antecesor

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Rapture era una ciudad dominada por la anarquía, todo se había derrumbado. Todos sus habitantes pasaron de ser personas con mucho y lujos hasta pobres yonquis que vagan por toda Rapture. No es mas que han mutado por el exceso de tónicos convirtiéndoles en  abominaciones, abandonados en una ciudad debajo del mar. Sus lujosos teatros, tiendas, fiestas, todo perdido entre las ruinas. Sus únicos sobrevivientes padecen de enfermedades mentales nefastas y están atrapados para siempre en Rapture.

Columbia es todo lo contrario a Rapture. Columbia no tiene presente ese sentimiento de miedo, desesperación, en realidad esta mas viva que nunca. Algunas zonas intentar darnos lo mismo que sentíamos en Rapture, pero ni siquiera se llega al nivel de su antecesor.

Ahora, el combate marca la diferencia. En Bioshock 1 el combate era muy difícil de dominar. La munición escaseaba, se podían hacer combinaciones de tónicos mortíferas, podíamos llevar todo un arsenal, los enemigos eran implacables y recuperar salud era dificil, el nivel de dificultad aumentaba cada vez mas.

Mientras que el combate de Infinite se hizo demasiado fácil, ahora tenemos un escudo regenerativo, el arsenal se tiro por el desagüe, ahora solo se pueden utilizar dos armas a la vez y los tónicos se equipan mediante la ropa no por un banco genético. Recuperar salud es fácil, solo buscamos en los cadáveres y encontraremos todo tipo de golondrinas que recuperan la salud y abundan, pareciera que todos los enemigos hubieran estado en una fiesta. Este cambio fue para seguir el modelo de combate de los juegos modernos como Call of Duty o Halo. Y una vez mas el componente rolero se diluyo. Antes tus acciones tendrían consecuencias, ¿Robarías esa caja registradora?, ¿Asesinarías a esos individuos? No, ahora todos tenemos el mismo final a pesar de nuestras acciones, eso si, el final es un mind blowing

Las influencias de la nueva generación

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Como dijo Ken Levine, todo esto es para atraer a los jugadores desprevenidos, esos que no se informan antes de comprar un videojuego y no leen sitios como Ign. Esto afecta a la narrativa, cada cinco minutos estaremos luchando contra hordas de enemigos, en un momento puede ser adictivo pero luego se vuelve repetitivo. Hay partes que cuando estoy escuchando un voxafono y llegan soldados armados hasta los dientes. No estaremos en paz y cada vez que hay una pelea se siente que estamos en un vídeo juego, esto no ocurría en Bioshock 1, si, habían encuentros pero eran muy pocos comparados en Infinite y complementaban parte de la historia o como tutorial. Yo solo deseaba pasear por la ciudad…

Veredicto

Bioshock Infinite no es una obra maestra, es un buen vídeo juego, la narrativa, sus personajes, la ambientación, todos están muy bien elaborados. Ademas ver una nueva ciudad que no sea Rapture es un punto positivo, para ver nuevos mundos. Pero a pesar de todo lo anterior no llega al nivel de Bioshock, que logro marcar su marca en la industria y ademas de sus errores para captar el publico juvenil o de Call of Duty. Bioshock Infinite no nos dejara con un mal sabor de boca, después de todo el viaje todo habrá merecido la pena. 

Análisis Contagion (videojuego)

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Monochrome, Inc con solo ver la gran cantidad de jugadores que reunió con su famosa modificación Zombie Panic(que fue lanzada en el videojuego Half Life 2) decidieron llegar al siguiente nivel transformando su mod en un videojuego base, el resultado, Contagion. Últimamente han habido claros ejemplos de videojuegos que han surgido desde un mod, claros ejemplos tenemos a: Stanley Parable y Day Z. Dos de los cuales por sus toques de originalidad se diferenciaron de la mayoría. Pero Zombie Panic tiene algo que se le hace ver diferente a sus rivales, cambia la manera en la cual se podía jugar Half Life 2, cambio la mecánica de un combate directo contra los zombis a un cooperativo en la cual todos los participantes se reunían para poder sobrevivir contra las hordas de jugadores zombis. En algunos mapas la munición escaseaba y los no muertos podían sobrevivir a varios disparos, esto convertía el trabajo en equipo necesario. Ya no era un simple shooter en primera persona si no un survival horror. Solo que al pasar a un videojuego independiente cambio su mecánica para hacer un juego mas completo. Luego de una espera de dos años por fin alcanzo salir de fase beta aunque no se nota muy bien…

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Diferentes modos diferente experiencia

Contagion cuenta con tres modos de juego oficialmente, cabe mencionar que son: Extraccion, cazería y escape. Cada uno cuenta con su propia experiencia. Explicare brevemente cada uno. Extracción nos llevara a mapas repletos de no muertos junto a otros jugadores para rescatar a unos indefensos supervivientes(los cuales su inteligencia artificial es pésima). En cazería nos las arreglaremos para eliminar a los no muertos y a la misma vez a los otros jugadores restantes. Y por ultimo en escape realizaremos una gran cantidad de objetivos los cuales un noventa y nueve porciento sera ir de un lugar A hasta un B atravesando horda de muertos pero lamentablemente la inteligencia artificial también es deficiente y es fácil que se atasquen entre las paredes.

Es normal que solo en tu primera partida estés bastante desorientado, por si no entiendes ingles (pues Contagion no cuenta con traducción al español) y su tutorial son pantallas emergentes que en pocos segundos desaparecen. Con solo los primeros minutos se podrá notar muchos fallos en la inteligencia artificial, un apartado visual que no llega a completar una atmósfera de terror y un diseño de nivel bastante malo(para el modo escape), es realmente fácil perderse entre los mapas, vagando en círculos como si estuviéramos en el bosque perdido de Zelda. La búsqueda de munición dependerá mayormente por la cantidad de usuarios presentes, si tenemos un numero aproximado de ocho no encontraremos casi nada pero si es alrededor de unos tres entonces no habrá escasez, esa incomodidad que sentíamos en el “mod” no estará presente. Pero el suplicio empezara cuando un zombi nos asesine o infecte, algunas veces con solo conectarnos tarde ya estaremos controlando un no muerto.

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“Pero el suplicio empezara cuando un zombi nos asesine o infecte”

En el modo zombi tendremos varias habilidades tales como formar una horda, mezclarnos entre los zombis para no ser descubiertos y evitar ser masacrado por los supervivientes. Por ultimo la visión especial, sin esta sera imposible encontrar a los supervivientes, lamentablemente algunas veces suele sufrir fallos, por lo cual tendremos que guiarnos con nuestro instinto. Monochrome, Inc quiso ser algo mas original y hacerle un tributo a Romero utilizando sus zombis, lentos y torpes, nada de zombis especiales. Esta elección perjudica al jugador , recordemos que los zombis de Romero mueren con un disparo en la cabeza, esto cambia la forma de jugar, en vez de ser agresivo tendríamos que escondernos entre las hordas y planear cuidadosamente nuestro ataque pues si la palmamos diez veces nos moverán al modo “espectador” un simple insecto que muere al ser aplastado. Pero a la vez la idea de ser zombi pasa a ser frustrante, prácticamente estaremos indefensos y los supervivientes al estar apiñados es imposible atacarles tras que llevan una gran ventaja con las armas de fuego, claro con la habilidad horda tenemos alguna oportunidad… Si los zombis no se atascaran.

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Errores por doquier

Tantos errores que nombrado y aun no cesan de aparecer. En todos estos fallos ninguno están grande como el que mencionare, tanto así que ya deberías tachar Contagion de tu lista, la comunidad esta desapareciendo. Hay casos como Counter-Strike en donde su adictiva formula hace una innumerable cantidad de partidas o como Left 4 Dead 2 en la cual aun tiene presente cientos de usuarios jugando a pesar de los años que han pasado desde la fecha de lanzamiento. Pero Contagion por ser un videjuego sumamente monótono y aburrido no logra ese toque de adicción como cuando era antes cuando era una modificación. Lo que ha generado que su comunidad se esta desapareciendo poco a poco, en los fines de semana con suerte encontraras cincuenta jugadores. Claro jugar con amigos es siempre mas divertido pero eso no deja aparte la inmensa cantidad de errores técnicos presentes y no están accesible como se piensa, ¡Contagion cuesta 19.99 dolares americanos!, es demasiado dinero comparado con el contenido brindado y contra su competencia no le alcanza ni la sombra(suerte que lo compre en una rebaja).

Recientemente Monochrome empezó a repartir contenido gratuito a sus usuarios, mapas, armas, personajes. Si observamos fijamente es un buen acto por parte de los desarrolladores pero si lo observamos con mas determinación descubriremos que no es mas que un contenido recién creado con mas bugs que el juego base nos daba. Posiblemente quieren mantener las mecánicas frescas cambiando el combate y atrayendo nuevos jugadores a la casi difunta comunidad. Igual de que mas da si continúan implementando contenido incompleto, en realidad deberían eliminar los errores uno tras uno, pero recordemos, ya han pasado dos años desde la salida de la fase beta y no hay vuelta atrás.

Veredicto

Tras casi veinte horas en Contagion la experiencia ha sido mayormente frustrante y aburrida por los problemas técnicos en la inteligencia artificial y los modos de juego que están sumamente incompletos. Ademas de una comunidad al borde de la extinción el contenido gratis ofrecido por los desarrolladores esta roto empeorando el estado en la que esta Contagion. Tan solo el precio de 19,99 dolares es excesivo es mucho mejor girar la cabeza sobre otros videojuegos del mismo genero, Left 4 Dead 2 y algunos mods como No more room in the hell y el mismo Zombie Panic. Contagion no pudo marcar la diferencia entre su genero y como todo videojuego y este viejo cliché “ sin pena ni gloria pasara a los anales de la historia”.