El legado de Isaac Asimov

Isaac es uno de los grandes pilares de la ciencia ficción contemporánea, atribuyéndosele el merito de construir universos futuristas y lógicos. Pero uno de los grandes aportes de Isaac son las tres leyes de la robótica. Leyes que intentan modular el comportamiento de estos seres maquinales y a la vez complejos como cualquier humano.

Asimov creo una basta de colección de sagas, criticadas favorablemente por la creación de personajes únicos alejándose de los típicos clichés como el científico loco, el villano, megacorporaciones sin alma, etc. Es mas, convirtió un ser sin emociones ni sentimientos (el robot) en personajes  fundamentales para el desarrollo de tramas enteras en la mayoría de sus obras(Destacándose entre sí: Yo, Robot(1950) y El Hombre Bicentenario(1976)).

Si miramos a través de sus prismáticos notamos que los Robots son mas que simples trozos de acero y fusibles. Aquellos seres al igual que el ser humano son capaces de razonar y conocer el mundo que les rodea; en algunos casos crean relaciones interpersonales amistosas con otros humanos, siempre con buenas intenciones. En contraste a la visión humana que tras sus ojos ven a los robots como esclavos para beneficios económicos.

El paso generacional y la inmortalización

Olvido

Issac recabo un aspecto importante de la humanidad: la inmortalización de grandes personajes a lo largo de el transcurso de la civilización. Y es tal cual como lo oímos, Isaac supo aprovechar el formato de las sagas al trazar sus tramas con saltos temporales que pueden alcanzar de cientos de años hasta miles, causando que algunos de los personajes anteriormente leídos pasen a ser en el futuro, los ídolos de las masas y padres de ciencias.

De modo que el espectador se sentirá como un ente inmortal que observa minuciosamente el avance de la humanidad, y sera testigos de sus enfrentamiento contra los grandes problemas que acechan tras esta(La ultima pregunta(1956)).

El Humano y sus limitaciones

Baraka

En ocasiones, Isaac, critica la ignorancia de nosotros, como es en la saga fundación donde el ser humano se ha propagado por todas las galaxias, olvidando tras de sí la tierra.

No importa que tan elevado sea el avance tecnológico de nuestra civilización, siempre prevalecerán nuestras limitaciones: la ignorancia, avaricia, negligencia, egoísmo, etc. Y es curioso como Isaac puede transformar temas como la ciencia, los robots, el futuro y los humaniza, prácticamente humaniza lo inhumano.

Issac muestra como pequeños cambios surgen a partir del egoísmo de algunos o por la devoción de otros. Sus personajes no es que sean los típicos científicos filantropos que buscan solventar los grandes problemas mundiales, en realidad tienen mas facetas y fines de los que se cree .

Un claro ejemplo es Susan Calvin(personaje muy participe en Yo, Robot) que en su trabajo como robopsicologa se deja llevar por simples caprichos personales. Los grandes aportes que logro darle a la raza humana fue por ambición y amor hacia los robots. En algunas veces se describe como misántropa y se afirma lo anterior al saber que no engendro descendencia por su incapacidad de relación con su propia raza.

Blade Runner

Desde una manera objetiva la mayoría de las influencias y adaptaciones de los libros de Isaac Asimov no son malas. Muchas resaltan por plasmar los mayores aciertos de sus libros en un formato audiovisual. Blade Runner(1982) humanifica a los androides; Inteligencia Artificial(2001) intensifica las relaciones entre humano y robot; Robocop(1987) ademas de ser un buen film palomitero, plasma un mundo plagado de delincuencia y antivalores.

Pero el séptimo arte es intrinsecamente superficial. Y es que esta limitado por el presupuesto y la tecnología.

“Pero el séptimo arte es intrinsecamente superficial”

Los avances del CGI han reimaginado mundos literarios enteros; como es El señor de los anillos(2001) que con un balance casi zen pudo crear una excelente pantomima. Solo que estamos enfocándonos mas en la tecnología y dejamos atrás el componente humano, la introspección; el elemento que logro hacer Asimov, humanificar lo inhumano.

El séptimo arte padece de limitaciones severas en sus cintas de celuloides, tal como es la duración de estas. Un libro de cuatro horas no puede ser plasmado fácilmente en una hora y media. Por lo tanto muchas escenas suelen ser removidas, en especiales las que muestran las emociones de los protagonistas. Derivando en una simple trama por mas que lo intente. Aquí surge el estereotipo del nerd y la ciencia ficción como exclusiva para geeks.

Nerd

La desinformación de las obras de Isaac provoca que sea visto como un bicho raro que solo escribe para el mocoso del salón que se arrincona en una esquina a ensimismarse durante toda la clase. Este mal converge con los prejuicios que se tiene a todas sus obras y es llevada a su máximo esplendor con la recepción en dibujos animados, series y películas baratas. Es terrible como el trabajo de un gran maestro puede ser ofuscado por una gigantesca pila de excremento.

La dicotomía del rol en Gta San Andreas y sus consecuencias

El rol es un termino que a pesar de su origen francés, se ha transformado hasta utilizarse en los videojuegos como sinónimo de un genero que da la posibilidad al jugador para crear su propio personaje e interpretar su papel según las cualidades que ha definido. El jugador sin ninguna instrucción o guion con que se las arregle debe reaccionar y a la vez interactuar con otros personajes(sean personas multijugador o no) para así cimentar las bases de una historia que a pesar de ser improvisada da hilo a horas de diversión en un universo sea fantástico o no.

Bueno, luego de esta larga introducción quiero dar una explicación por el cual mencione a Gta San Andreas aquí  a pesar de no tener ningún componente de rol en sus mecánicas bases. Es que omitiremos las funciones de la obra de  Rockstar; observaremos detenidamente la herramienta por parte de la comunidad, Samp.

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Samp, creado por Kalcor, es una pieza maravillosa que supuso el auge de una gran cantidad de servidores no oficiales en Gta SA, en primicia, los servidores de rol.

Y es impresionante las posibilidades que se pueden obtener en la modificación por que Kalcor tuvo el interés de contribuir en la formación de un universo de Gta basado en elementos de rol que han atraído a miles de jugadores diariamente(videojuego que practicamente tiene mas de diez años y aún sigue siendo disfrutado.)   a dar vida a sus personajes en un mundo tan basto como es San Andreas.

Es entonces cuando a inicios de 2011 yo conocí este tan fascinante submundo. Me maravillaba el hecho de encarnar a un terrible mafioso ligado a la extorsión en una de las mafias mas temidas de San Andreas;  recuerdo  como amaba ir por las calles pavoneando  mi flameante automovil de ultimo modelo. Pero no había que pensar demasiado,   grandes fallos se agravaron  en el servidor, de modo que  poco a poco me distancie del titulo.

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Fue divertido ser Roberto De Niro.

San Andreas no es un videojuego destinado al  rol. Gta San Andreas fue creado para entretener a el jugador mediante la formacion de su propia pandilla criminal con el fin de ocasionar estragos en las calles, sea robando coches o asesinando peatones. Ademas uno de los comandos mas basicos, el click izquierdo del raton funciona para repartir golpes a los transeuntes. Es el principio de Rockstar, divertir mediante la violencia  sin exagerar.

Esta ideologia eclosiona con el sistema de rol creado por la comunidad; una gran cantidad de jugadores entran en los servidores de rol con el motivo para empezar una guerra, pues no todos conocen el termino “rol”. La facilidad con la que se agrede es muy intuitivo, de modo que el jugador recién ingresado intentara atacar todo lo que vea en su camino, como si de Vietnam se tratase.

Es terrible la situación como se maneja. Pawn(el lenguaje con que se escribio Samp), no posee la capacidad para reescribir los comandos de el videojuego y así entonces forzar a el jugador para contribuir al desarrollo del personaje y la trama.

Poco tiempo antes de entrar a mi primer servidor, note que la mayoría de los jugadores no siguen las reglas ni sobrellevan el rol lo que genera una conducta violenta e irracionable hacia los demás, es disparas  o mueres.

Los jugadores mayormente se reúnen en pequeñas bandas, programadas para  llevar a cabo roles a mayor escala, sea un secuestro, asesinato, robo, trafico ílicito, etc. Las bandas  brinda, un toque mas realista al incluir mas participes. Eso es lo que todos tenían en mente, el producto final es un arma de doble filo, las bandas en realidad sirven como punto de encuentro para “jugadores malos” que abusan del sistema utilizando glitches o  hacks. Razón por la cual me retire para siempre de el rol en Gta.

Con el paso de los años la perfecta idea de un rol en una enorme metrópolis del primer mundo que simulara un ambiente posindustrial decayó en una zona de guerra entre simios.

El dron y el cine

El boom de los drones esta cambiando nuestra cultura contemporanea y el modo de filmar de una manera sin precedentes. La gran popularidad creciente en el area domestica(videos caseros) y  comercial(anuncios de television) incrementa las ventas de susodicho aparato que tiene el poder para convertir cualquier vaga idea en un proyecto profesional y autentico. Es interesante como aun se utiliza no solo para el consumo de contenido audiovisual si no tambien para el espionaje, guerra, cartografia, exploracion, agricultura, etc. Este invento marcara un estilo propio de el siglo XXI. Pero basta de divagar y empezemos con el septimo arte y el impacto que causara el dron.

Con los grandes avances que trae consigo, el dron brinda una nueva vision sobre el cine y nuevas oportunidades para pequeños y grandes estudios. Específicamente en su versatilidad y gran control para grabar que puede perseguir a un sujeto u objeto con facilidad desde cientos o cinco metros de distancia. Por lo tanto se puede experimentar con nuevas técnicas, practicando con distintos planos o quien sabe quizás se puede simular el efecto de un traveling.

La filmación  panorámica es impresionante, solo cabe buscar en Google y Youtube algunos ejemplos filmados por personas comunes en sus tiempos libres. Es precioso el resultado y los sketchs producto de las nuevas técnicas.

Y como saben me encanta hablar sobre cifras, bueno, el dron reduce los costos pero a montón. En las grandes superproducciones de Hollywood es necesario el uso de un helicóptero y aviones para desarrollar el efecto que se desea, esto se ve mas común en películas de acción especialmente en persecuciones mayormente en  vehículos. Lo que suele generar gastos valorados en miles y miles de dolares; generalmente aumenta  dependiendo de la duración de la escena.

Las desventajas

No es un mito que se necesita de un piloto avezado para manejar  un dron y sobre todo para la creación de un film que consta de millones de dolares en presupuesto. Puesto que el piloto debe enfrentar a las limitaciones actuales como el retardo en los controles  y la velocidad de desplazamiento del dron.

Es entonces donde debemos esperar los siguientes modelos de drones que probablemente contrarrestaran las limitaciones establecidas y facilitaran el manejo de drones para todo el publico.

A pesar de los problemas no debemos de ver estas desventajas como algo crónico, en realidad deberiamos estar agradecidos por nuestra condicion actual y no por  la pasada. Miremos como era la tecnologia  en los albores del séptimo arte, nadie mas que los Lumière, Méliès y otros  tenían el poder para filmar y publicar films. En comparación a hoy día en donde podemos encontrar una cámara de vídeo incrustada en nuestro teléfono inteligente el cual utilizamos para publicar contenido en redes sociales como Snapchat, Instagram y Youtube, lugar donde residen millones de cortometrajes,  un hecho inconcebible en 1900.

Las nuevas innovaciones, avances e inventos han dado la oportunidad de pequeños estudios independientes para hacerse conocidos, como El Proyecto de la Bruja de Blair, aclamado por la critica y sumamente beneficioso monetariamente. Estas obras nos muestran las grandes ideas que faltan por venir; ya hemos visto una sátira sobre Hitler y el presente(Ha vuelto 2015). ¿Que mas vendrá?

Porque las películas basadas en videojuegos son mediocres

En los años próximos se avecinan un gran conjunto se superproducciones cinematográficas en relación a los videojuegos. Ubisoft prepara a Assasin`s Creed, Capcom, Resident Evil:The Final Chapter, Naugthy Dog su querido Uncharted; cada empresa ansía por saltar al séptimo arte. Pero cabe decir que todas no pasaran de la raya media o eso pensamos.

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Parece una maldición, es obvio que desde la aparición de la primera cinta que toma en base a un videojuego ninguna ha llegado a ser una obra destacable. Y si estoy en lo cierto, esto se debe en la diferencia de los medios. Los videojuegos hacen un gran enfoque en divertir al jugador(sea por los disparos u obstáculos) y sus creadores distribuyen los demás recursos en el diseño de niveles, banda sonora, modelaje 3D, marketing y en un ultimo lugar la trama. Por lo cual en la mayoría de las veces el resultado son personajes aborrecibles, giros predecibles y clichés( a excepción de algunos como Kojima).

Lo que realmente atrae de el videojuego es como interacciona con el jugador, este simplemente no necesita de cinemáticas aburridas para avanzar la trama si no mediante el entorno y como el jugador experimenta alrededor de este; es un constante cambio que muta con la progresión y la sensación de viaje, Half Life 2 demostró este potencial gracias a sus niveles con su propia personalidad y tonalidad(Ejemplo Ravenholm comparado a Ciudad 17).

La transcripción del medio

Ademas el guionista debe ser capaz de entender el universo del titulo y sus seres. A la vez se debe enfrentar ante el reto de los personajes creados debido a que estos fueron compuestos para ser simples marionetas del jugador y no para actuar entre si. Llega un momento donde simplemente no sabes que diría un personaje ni que barrera psicológica o física colocarles. Pensemos, ¿que hace Mario ademas de comer champiñones y matar Goombas? Son como un paquete de Lays.

Y con todos esos problemas aun nos queda un papel vital para un film, el director. Definitivamente juega un rol importantísimo puesto que el definirá las escenas, el tiempo, las actuaciones, iluminación, angulo, tomas y si no capta la razón por la cual el titulo es amado entonces el producto final sera un derroche de recursos.

La longevidad de un videojuego es increíblemente extensa(a partir de 15 horas) comparándose a un film que puede durar hasta tres horas pero en estos casos a penas superan la hora, de modo que similar a un libro el guionista tiene que encontrar los puntos claves de la historia e intentar demostrar una evolución de personaje pasiva y creíble.

A diferencia cuando se intenta transcribir un libro al séptimo arte se tiene que tomar en cuenta que su narrativa es mediante el texto y en prosa. Entonces es sumamente descriptiva, el cual da un abanico de ventajas al director para representar las escenas al momento de el rodaje. Y facilita el trabajo del guionista por el motivo que un libro posee una trama mas completa, al contrario de los videojuegos que es llana y sencilla lo que obliga al guionista a reinventar todo. O puede ser un arma de doble filo por la complejidad de sus personajes, si no se desarollan correctamente, entonces el film sera inferior al libro.

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Un ultimo punto recae en un elemento que es la principal causa de tan películas mediocres. No es mas que su publico, los jóvenes, adolescentes y algunos adultos. El publico poco exigente tolera todo tipo de obras con solo tener incluido el titulo de su videojuego favorito. Tal susodicho es el principal causante que permite hender a las obras atroces por el mar de dinero que provoca una saga de secuelas aun mas decadente obra tras obra.

Solo pensemos si tuviéramos el control de este sector, básicamente tendríamos el pulgar de Dios para justiciar obras de poco calibre con el fin de enviarlas al olvido del subconsciente humano. Las empresas estudiarían y diversificarían sus recursos para desarrollar un acabado resplandeciente, con mejores tramas, personajes, presupuestos; nadie seria tan osado ni retorcido para crear películas baratas palomiteras con humor de Sandler. Quizás en el mundo de las ideas de Platon exista esta utopía.

La Generación por Procedimientos

La Generación por Procedimientos Los videojuegos que mueven las grandes sumas de dinero en Steam se pueden observar como intocables; títulos complejos que fueron creados por un equipo competente que con años de anticipación se esmeraron por crear una bomba de efectivo.

Aunque en cierto aspecto tiene algo de sentido según mi intuición ideológica por una parte dejamos un elemento que ha revolucionado por completo nuestra concepción de los videojuegos en los últimos años, la Generación por Procedimientos(Procedural Creation).

Muchos desconocemos de la capacidad que tiene esta función, solo lo entendemos como una herramienta creada mediante códigos complejos para crear un mundo infinito y diferente en cada partida. Si es cierto, al igual que también logra componer sonidos, texturas, niveles, modelos 3D, prácticamente infinitos que infla las horas de juego por cien. Ya de paso comprendemos porque obras como  Ark Survival Evolve, Rust, Minecraft, se posicionan como principales ventas en sus propias plataformas, la atención que recibieron atrajeron a tantos clientes, en concreto los jóvenes, como para convertirlos en un fenómeno de una escala exponencial.

Es perfecto el movimiento que han creado pero también trae sus consecuencias. Justo después que Minecraft triunfara en el mercado la función generación por procedimientos contrajo mucho la atención de las grandes corporaciones e indies. No hace falta ver que los “BestSeller” siempre colocan como un estampado en su portada “Procedural Creation” enorgulleciéndose de este gran logro con el fin de vender mas copias, puesto que los jugadores alucinan al ver esos simples caracteres. Yo mismo caí en esa tentación años atrás. Era un simple niño que compraba todo titulo que lo incluyera; Space Enginers, StarBound, Day Z y actualmente me arrepiento de haber comprado semejante atrocidades, productos inacabados decepcionantes.

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Sin embargo siempre queda una duda. ¿De donde surgió la creación por procedimientos? Fácil, solo tenemos que subir en el DeLorean, marcar la fecha y regresar al pasado, específicamente 1978, en aquel tiempo donde todos escuchábamos a David Bowie y los Rolling Stones. Si nos dirigimos a Estados Unidos, San Diego hallaremos a Don Worth´s un joven muchacho que adora de las antigüedades que pasa su tiempo libre programando en su Apple II, que sin pensarlo creo Beneath Apple Major, un titulo roguelike con características curiosas programado 2 años antes que del mismísimo Rogue(Considerado como fundador del genero roguelike).

Este videojuego debía ser pequeño debido a la escasa capacidad de potencia de los microcomputadores lo que frustro a Don Worth. Pero eso no le detuvo, con una tormenta de ideas se las ingenio para empezar a programar un sistema que crearía niveles aleatoriamente sin utilizar muchos requisitos, lo que origino la creación por procedimientos. En un momento a su titulo no se le considero como obra maestra por su lento sistema de combate y su apartado visual anticuado pero la revista Computer Gaming World le aprecio por la nueva función que creaba distintos niveles con nuevas curvas de dificultad solo que no recibió mas atención y fue olvidado.

Todos pensarían que un simple nerd que disfruta de Calabozos y Dragones como Don no cambiaría nada en la vida. Esta bien, yo hubiera pensado lo mismo, pero miremos detenidamente, décadas después su invento marco una gran tendencia que genera millones de dolares( tal vez billones) y hizo que un rincón vació de Internet como Youtube reúna a millones de personas a observar Gameplays de Minecraft, Rust que ha influenciado a las recientes generaciones. Es lamentable que Worth no tenga tanta admiración por las masas, le debemos mucho.

La generación por procedimientos no es un sistema muy complicado. Esto ayudo a pequeños estudios a crear grandes experiencias. Si el diseñador combina la aleatoriedad con un trabajo a mano de forma equitativa los indices de rejugabilidad aumentan y el esfuerzo utilizado no es tan drástico. Ademas ahorra tiempo y dinero a los desarrolladores que luego se ven maravillados por las ganancias.

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Entonces es aqui cuando nuestra linda y querida Utopía se ve nublada cuando comienzas las obras degradantes. Llega un momento donde el abuso y la expectación inundan al publico con cientos de alabanzas y esperanzas que al final no es nada comparado al producto final. Un claro ejemplo No Man`s Sky que sin pena ni gloria pudo ser un titulo sin pretensiones y libre. De alguna manera su equipo Indie inicio una ola de hype sin precedentes y atrasos que atraían a escépticos. Las cifras de contenido que mostraban eran increíbles, sin embargo si lo comparábamos con proyectos como Spore daba una impresión desagradable y poco creíble. Ya era de esperarse su final; una decepción para sus seguidores, por culpa de su mala dirección que acabo prematuramente su videojuego.

La mejor plataforma, la PC [Opinión]

La guerra de consolas es una batalla interminable. Entre estos se preparan con mucho furor para atacar a sus adversarios en sus puntos mas débiles. El Hardware se prepara minuciosamente en laboratorios de punta repletos de maestros del arte de la tecnología; sin mencionar la famosa carta bajo las mangas, el videojuego exclusivo. Este encuentro agresivo no perdona a nadie, si la plataforma no es capaz de abrirse en el mercado entonces se precipitara en el vació del olvido.

Sabemos que la decisión esta entre nosotros, cada uno puede elegir el bando que quiera. Pero es mejor pensárselo antes de acceder, de lo contrario haremos una compra decepcionante e irreversible. Por eso te daré algunos datos sobre la Computadora Personal y su competencia.

Bienvenido a la Master Pc Race

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Nuestra amiga la PC ha resistido el paso de las generaciones como si hiciera malabarismo. Aquella ha sobrevivido mediante la evolución de su Hardware durante décadas pasando a ocultar grandes joyas y obras maestras de todos los géneros gracias a su sistema de retrocompatibilidad . Ademas el precio de venta de los títulos son una broma, si los comparas con las consolas contemporáneas una sola obra triple AAA llega a 60$ mientras que aquí es un aproximado de 5$ hasta 50$; Deus Ex, Sim City, Stalker, Hearts of Iron, etc. Todo se debe a las rebajas en Steam, GOG.com y Humble Bundle la infinidad de títulos es imponente e inabarcable de seguro que ni en dos vidas jugaríamos todos los títulos. Y los Mods, por Dios estamos en el cielo.

Los titulos indie incrementan mas el catalogo y dependiendo de tu computador podrás obtener una experiencia destacable por que las versiones en PC son las mejores, nada se le compara. Mira los vídeos que muestran el potencial de cada consola, por lo general siempre sale ganando. E incluso no tenemos que depender de un fastidioso sistema de multijugador de pago mensual que padece de ataques DDoS cada navidad.

E incluso la versatilidad que posee es preciosa. Cada quien puede diseñar su computador dependiendo de sus gustos, eso incluye a la selección de componentes. (Lastimosamente se acercan los problemas)

El dinero mueve el mundo

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Ups no debí ordenar comida rápida”

Que si utilizas el Yen, Dolar, Euro, Cocoto, Soles, oye no importa en que parte del mundo te encuentras, esto cuesta un riñón. El gran problema de la computadora es su elevado coste que arruina el sueño de cada uno. Cada vez que deseas personificar tu estación gaming el precio aumentara; obviamente depende mucho de la experiencia que deseas, puede ser una media o alta que llega hasta 1000 dolares o incluso más.

También se limita a una élite por su complejidad. No todos estamos dispuestos a armar una PC por si solos (claro, otro te puede ayudar) pero es mas sencillo comprar una consola ya hecha, facil y sencillo solamente hay que enchufar y disfrutar. (Bueno, las actualizaciones no dicen lo mismo… Auch)

¿Pero y la competencia?

Si, ¿que decimos de Sony?, simplemente un nombre lo resume todo 33116 . De seguro te preguntas que diablos he dicho; Pues es un error capaz de convertir tus partidas en un objeto inservible. Aunque a no todos les sucede esto a penas es uno de muchos errores que presenta la comunidad. Peor, algunas veces suelen ser ocasionados por Hardware (Ahí esta Dross con su videoblog y la explicación). Tampoco me atrae la postura de Sony ante los problemas, prefieren ignorar a los jugadores para disminuir costes y evitar la corrección de los errores.(Soy dueño de un Ps4 y te puedo contar todas mis desventuras)

Sobre todo también el enfoque de Kinect y Playstation Move que no son mas que artilugios creados para las venta masivas como si fueran comida basura, generalmente se enfocan en el publico joven que intenta simular una kinestetica mas divertida y realista pero al final solo se topan con un producto mediocre que capta los movimientos hasta 2 segundos tarde y de forma aberrante.

Para los que se recuerden a inicios de la nueva generación las consolas se obsesionaron con mostrar programas televisivos y las interacciones sociales mediante las redes. En una parte es un punto a favor pero recordemos, una consola es para jugar videojuegos.

Xbox One ya termino con su reputación con su marketing agresivo y egocéntrico. Inicio con su bloqueo regional y pagos de segunda mano que acabo hundiendo sus ventas por los suelos. Se han desactivado todas estas funciones pero en cualquier momento las vuelven a reactivar según el contrato. Pero no es hasta ahora que un revuelo se nos muestra, la perdida de sus exclusivos por Window 10 nos lo resume todo.

Hey, se nos olvida Nintendo. Opino que si en realidad deseas una consola y no un computador deberás necesitas comprar una Wii U o la NX (dependiendo de su impacto) , Nintendo tiene muchos exclusivos y de los mejores, ejemplo Splatoon. Solo que se nos escapa algo, este no apoya a los Third Parties, significa que todas esas compañías que no estén relacionadas con Nintendo tendrán un trabajo arduo para completar un port. Por lo tanto perderás obras multiplataformas de diversas compañía y si se logra hacer uno la versión sera incompetente.

Perfecto, ¿te he convencido?, lo dudo todos pensamos diferente. No te obligo a adquirir una computadora y menos si no tienes los recursos, lo mejor es que mires meticulosamente antes de comprar; observa los precios, las tiendas, los exclusivos, etc. Recuerda tu tienes la decisión.

Fuente

Jarkendia. “Error CE- 331166-4 en PS4: ¿Que es y porque Sony aun no lo ha corregido en dos años?” Obtenida 8 de Julio de 2016, de http://www.vidaextra.com/hardware/error-ce-33116-4-en-ps4-que-es-y-por-que-sony-aun-no-lo-ha-corregido-en-dos-anos

Whitney, Lance. “Xbox Play Anywhere llega a Window 10 y Xbox One el 13 de Septiembre” Obtenida 8 de Julio de 2016, de http://www.cnet.com/es/noticias/xbox-play-anywhere-llega-a-windows-10-y-xbox-one-el-13-de-septiembre/

Tamburro, Paul. “Developer-guarantees-nintendo-nx-wont-third-party-support” Obtenida 8 de Julio de 2016, de http://www.craveonline.com/entertainment/957227-developer-guarantees-nintendo-nx-wont-third-party-support

Frankenstein y la cultura popular

Oye, ¿te acuerdas de Frankenstein? Si, el típico monstruo horrendo que tras despertar de su sueño eterno un terrible sentimiento irascible cobra en si, la ira. Este arquetipo recibe una gran aceptación por el publico desde todos los medios; comics, películas, videojuegos, etc. Piensa, Frankenstein es tan popular que hasta tu mismo le conoces desde que no tienes memoria.

Que tal si te digo que en realidad Frankenstein es un ser inteligente y sabio, es tan astuto como cualquier ser humano sobre la faz de la tierra e incluso supera el intelecto de algunos. Ademas tiene grandes capacidades físicas; presenta una resistencia increíble y fuerza sobrehumana.

Frankenstein o el moderno Prometeo(el libro) es una obra que reflexiona sobre temas como la vida, muerte, esperanza, dolor, etc. Ya te preguntaras porque desconoces esta información.

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Antes de indagar mas en el tema hablare sobre Mary Shelley, quien escribió Frankenstein. Mary tan solo a los 21 años publico semejante libro, no es que sea su mejor obra pero a tan corta edad es fantástico lo que hizo, se nota que tenia pasión por la literatura. Ella participio en el movimiento del romanticismo, lo cual afecto a su manera de escribir y pensar; se enfoco mas en temas profundos y los conflictos internos del protagonista que en los giros, dejando así una obra original e innovadora en su tiempo.

A pesar de su obra sea cínica Shelley lo tiene muy justificado, su familia cayo en un hoyo de depresión. Sus hijos William Shelley y Clara Everina Shelley perecieron. Y para terminar, su esposo Percy Shelley murió ahogado en su velero. De modo que Mary con un gran pesar en la espalda reflejo su inmenso dolor y culpa en el texto, mas especifico en el protagonista.

También Mary nos brindo esta obra para que podamos conocer los peligros de la ciencia si le damos rienda suelta a si sin mas. Es obvio que la ciencia sin limites traería efectos devastadores e inmorales en la sociedad humana, échale un vistazo a los experimentos causados en humanos para ver a lo que somos capaces.

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La primera presencia de Frankenstein en el cine fue un corto fragmento en Frankenstein(1910). La obra seria de poco calibre por su tecnología rudimentaria pero marcaría el comienzo de una saga de películas basadas en el monstruo.

Al ver el primer film se nota algunas variaciones; el protagonista es mas un brujo que un químico, su falta de meticulosidad y la carencia de escenas por ser consideradas “repugnantes” muestran una total discrepancia en relación a la novela.

Los próximos films continuaran el legado de ese corto fragmento, distorsionando cada vez mas el mensaje que Mary Shelley dio a entender. Uno tras otro, obra tras obra, fue a mas no poder que inclusive hoy día encontramos remakes, parodias, secuelas, etc. Testimonio de lo anteriormente dicho esta El Joven Frankenstein(1974), Victor Frankenstein(2015), La novia de Frankenstein(1935).

Después de leer todo la obra te puedo dar mi opinión personal sobre el libro. No creas que es una obra mediocre como la mayoría de las películas que le rodean, esta brilla por si sola. Yo mismo esperaba peleas épicas, discusiones y quizás algunos toques de originalidad pero me sorprendió.

Frankenstein posee un mensaje atemporal que puede formar desde pequeños debates hasta a gran escala. En esta era de la digitalización la obra se puede mencionar en cualquier lugar. Por ejemplo cuando la clonacíon se puso aprueba el libro salio a relucir, probando que no podemos comportarnos como animales, de lo contrario, ¿para que tenemos el don de la razón ?

Mientras me adentraba en la lectura aveces tenia escalofríos por los problemas internos del protagonista, en un momento se empieza a dudar quien es el villano. La obra satisface a los amantes del horror y la ficción, también en sus momentos mas pasivos realmente se vuelve relajante.

Recapitulando lo anteriormente dicho, Frankenstein es un “must read” si realmente te gusta la literatura es recomendable echarle un vistazo. Un dato curioso, este libro es la primera obra de ciencia ficción de la historia, realmente es una lectura interesante.

Necropolis(Fallout 1)

En mi travesía por el yermo decenas de caravanas me advertían sobre un lugar maldito, Necropolis. Las leyendas contaban que aquella ciudad estaba habitada por fantasmas con sed de sangre y carne, todo ser vivo que intentara adentrarse sufriría un fatídico final. Chatarreros, exploradores, soldados y ladrones de poca monta intentaron saquear los tesoros de Necropolis, pero nunca nadie volvieron. Y aquí es cuando comienza mi aventura.

Con la ayuda de mi presupuesto puede adquirir lo necesario para visitar la añorada ciudad. Contrate unos avezados mercenarios, compre armas de gran calibre, pinchos y unas Nuka-Colas para quitar la sed en el desierto. Entonces en una fecha estipulada partimos de Junktown.

Los días pasaban y los suministros se nos acababan. No hubo nada relevante, solo unos cuantos enfrentamientos contra escorpiones gigantes. Pensé que habíamos perdido el rumbo, me equivoque. En el inmenso horizonte podía notar unos edificios y grandes escombros, era Necropolis. Un gran escalofrió recorrió mi cuerpo.

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Nos acercamos lo suficiente para entrar al primer edificio, un pequeño motel. La falta de visión no fue estorbo para ver un cuerpo putrefacto que se mantenía de pie cerca de los dormitorios.

El zombi caminaba lentamente hacia nuestra ubicación. Sin pensarlo dos veces yo y mis compañeros abrimos una lluvia de balas en toda la habitación. Ya podía descansar en paz, menos nosotros. El sonido atrajo a otros muertos vivientes de las habitaciones anexadas. La matanza comenzó, uno a uno moría cada vez que jalábamos el gatillo y cuando salimos a las silenciosas calles se nos presento una horda. Encendí un mechero y de mi mochila encendí la dinamita, con solo arrojarla una gran baño de vísceras nos cubrió todo el cuerpo.

No alargare la anécdota. Poco a poco exploramos todas las zonas de la ciudad. La terrible oscuridad de la noche nos forzó a aumentar nuestro sentido de alerta a un nuevo nivel. Limpiamos todo despojo mutante en las alcantarillas, casas, edificios y vías del tren. Sin decirte, mis mercenarios murieron pero no cabe duda que sentí una gran satisfacción al eliminar toda impureza de la ciudad. Me alegre mas cuando descubrí contenedores repletos de suministros y chapas con los cuales me hice rico. Fue una experiencia gloriosa.

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Esa era mi mentalidad hace 3 años. Ahora que soy mas maduro decido crear otra partida pero en vez de tomar un rol de un sádico prefiero ser un lengua de plata, un ser compasivo y misericordioso. Y nuevamente me acerco a Necropolis.

Sin ninguna intención de agresividad la abominación se me acerca. En ese mismo instante me llega a la cabeza la situación que cause en la anterior partida. Todas esas vísceras, disparos, la matanza que comencé. Sin embargo, el zombi no quiere asesinarme, simplemente me pregunta: ¿Quien eres? Le respondo con sinceridad a lo cual el me deja entrar a Necropolis.

A medida que conozco mas “zombis” aprendo sobre su cultura y sus orígenes. En realidad no se llaman zombis, si no “ghouls” y por la exposición a grandes cantidades de radiación se transformaron en esos seres tan errantes. En el fondo tienen grandes sentimientos, esperanzas y metas como cualquier ser humano sobre este mundo. Yo simplemente llegue como un genocida a su humilde hogar a matar lo que se me antojaba, llevado por mis emociones.

Como soy un lengua de plata me deja ver el universo de Fallout con una perspectiva distinta. Resuelvo problemas con facilidad y sin la utilización de las balas ni la agresión física. Es brillante como noto que un universo apocalíptico te brinda un abanico de opciones gigantescas y sobre todo, optimistas. Esto hace una experiencia una experiencia hermosa y maravillosa.

El error de Hitman

El anuncio del nuevo Hitman trajo consigo alegría a todos sus fans. Tras Absolution esta franquicia ya había reunido los suficientes admiradores para ser rentable. Pero entre todo este regocijo una noticia muy bizarra se esparció entre los jugadores, Hitman optara por modelo episodico.

Square Enix sustento su nuevo modelo diciendo que así podrán obtener mas tiempo para el desarrollo del videojuego y terminarían haciendo un producto mas acabado. Significa que si quieres adquirir este titulo practicamente no sabrás como serán los siguientes mapas, es una ruleta rusa.

¿Por que seguir el modelo Teltale? Es que no saben como funciona. Teltale logra vender grandes sumas de unidades por sus aventuras gráficas. En este genero la historia es el plato principal, eso significa que los personajes y los giros cobran un peso fortísimo en el titulo. Hacen que el jugador quede intrigado por saber lo que sucederá. Este se encariña de los personajes hasta un punto que vela por la seguridad de estos mismos. Y algunas veces es tan intenso que le logra tocar su parte mas blanda. Entonces el jugador accede a comprar todos los capítulos por que quiere ver el desenlace de la historia.

Ahora, vamos, vean a Hitman. ¿Acaso tiene personajes carismáticos o momentos memorables? Su trama es tan mala que suelta cliches como “El arte de matar” que un sin numero de películas palomiteras baratas han repetido. El plato principal de Hitman es el sigilo, acción, estrategia. ¿Bueno, para que me compro su próximo episodio? ¿para ver como matan un maniquí?

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Las anteriores entregas de Hitman nos concedían el honor de jugar a todos sus niveles de una sola vez. En esta secuela hay que esperar un mes para jugar. Esta bien, supongamos que los niveles tienen una mayor duración, incorrecto, se completan en una hora. Discúlpenme, los niveles son rejugables, pero no creo que nadie se pase cinco veces el mismo mapa. Adivina, el titulo cuesta 60 dolares americanos, deben estar bromeando. Facilmente me puedo comprar Metal Gear Solid 5 que tiene una mayor rejugabilidad y contenido, que tarda mas de 40 horas en completarse y con una sola compra tengo todo el contenido en mi mano.

Ah y en base a la promesa que nos dijeron al inicio “un titulo mas pulido”, Hitman tiene pantallas de carga de mas de dos minutos y un DRM que puede acabar con tu partida si se colapsa el Internet por accidente. Es raro colocar un DRM a una obra carente de multijugador. El que utilizan se llama Denuvo(utilizado en Just Cause 3 y Fifa) y su principal funcionamiento es imposibilitar la piratería del titulo.

Me da un poco de gracia, el jugador que descargue la obra ilegalmente tendrá mas beneficios. Ya que no tendrá ningún tipo de DRM que le borre la partida mientras que la persona que adquirió la obra sí.

Square Enix ha cavado un gran pozo sin fin en donde yacerá Hitman, el fracaso. Pronto lanzaran el segundo episodio y me pregunto si este llegara a ser el mas vendido en Steam , con The Walking Dead Season 1 siempre sucedía, ¿Pero Hitman?.

Si deseabas probar este titulo te recomiendo que compres Hitman Absolution, esta a un menor costo(24,99)  ademas, es la versión del año, no corres ningún riesgo. O mejor, espera a que completen este Hitman que sera en… 2017, estará mucho mas barato e incluirá su versión física y DlCs.

Este nuevo modelo es un Early Acces disfrazado. Somete a sus jugadores a comprar su titulo incompleto y sin no esta optimizado. Sus jugadores no tienen idea de lo que se toparan.

Con tal de que las otras desarrolladoras triple AAA no  sigan su camino estaremos bien.

Nunca veremos otro Silent Hill

Silent Hill es una de las sagas mas apreciadas de nuestro medio. Su calidad casi insuperable fue hecha por un equipo apasionado que deseaba dejar su marca en el mundo de los videojuegos y sin dudarlo lo consiguieron. No me gusta hablar mucho sobre el aspecto técnico de un titulo si no sobresale pero observa Silent Hill 2 y Silent Hill 3 ¡Sus gráficos superaron a su generación por creces! Y perduraron por años, ademas Silent Hill contiene una de las mejores tramas jamas vista por la humanidad en un videojuego.

Esta bien, las secuelas decrecieron la calidad establecida por los primeros tres títulos de la franquicia. Algunos cuantos mantuvieron los margenes de calidad mientras que otros lo estropearon. Esto se debe a la adaptación del mercado, transformaron sus obras de Survival Horror a acción. Eso esta mal, porque depende mucho de la inteligencia artificial, esta envejece con el tiempo. Ejemplo: Deus Ex, tenia una de las mejores IA del momento, pero comparala con una obra actual. Ademas una vez que el jugador se pueda defender ante sus enemigos este pierde ese miedo, en los anteriores Silent Hills a pesar que asesinaras a un monstruo no moría, quedaba inconsciente, por lo cual te podía atacar en cualquier momento. Pero en los últimos Silent Hills solo sacas un arma, asesinas a los monstruos y listo, todos vivieron felices para siempre.

Fíjate en los tres primeros Silent Hill. No se enfocaba en la acción si no el terror psicológico. Brillante, no importa cuantos años pase, ese terror no se deteriorara. Sus desarrolladores colocaron simbolismos ocultos para que el jugador se percate por si mismo. Esto crea un interés general por parte de todos los jugadores que hayan probado el titulo, entra a un foro de Silent Hill y enterate. Con cada hilo surgen nuevos temas, ideas, conceptos, misterios, etc. Dejando a cada quien con su punto de vista aportando pistas claves para descubrir tramas ocultas. Con todo lo anterior se muestra la complejidad de el mundo de Silent Hill. (solo olvidemos las películas , supongamos que nunca existieron.)

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Sus gráficos superaron a su generación por creces

Ningún titulo de esta generación llega al nivel de Silent Hill. Y es extraño como tantas casas creadoras están en el mercado con el potencial para crear nuevas Ip pero nunca se atreven. Solo los indies se han asomado al Survival Horror solo que la calidad es inferior, abusan de los jump scare. Eso demuestra la falta de interés que tuvo el creador al crear el titulo. Final and Freddy nos lo enseña, solo te tira un animatronico en toda la pantalla para que te asustes. Slenderman un sonido blanco para que te sangren los tímpanos. Se parece mucho a las risas enlatadas, ¿no lo creen?

¡WOW! Esa fue mi reacción al ver P.T., el nuevo Silent Hill. Dos de los mejores creadores con mas prestigio en los videojuegos se habían unido para crear un reboot que volvería a las raíces de la saga. Con esta demo se mostró el potencial que había perdido nuestra industria. Guillermo del Toro y Hideo Kojima nos traerían un titulo que sobrepasaría la expectación. Su atmósfera fúnebre con el efecto de repetición encajaban perfectamente. A medida que cruzábamos cada habitación la experiencia se volvía mas intensa. Cientos de youtubers se atrevieron y grabaron junto a sus cámaras sus reacciones. Los jugadores estaban entusiasmados por probar ese nuevo titulo.

Era cuestión de tiempo hasta que se anunciara la trágica noticia… P.T. Cancelado. La Internet tembló y el furor de la comunidad subió directo hacia las nubes. Hicieron recolecciones de fondos y firmas para contribuir a la elaboración de la obra, miles de fans pidieron en las redes sociales que se reanudara el desarrollo, pero fue todo en vano. Konami quería olvidarse del asunto.

Llegamos a la parte triste, despidieron a Hideo Kojima y Konami trato a sus empleados de manera inapropiada. Al igual que Konami dijo que preferirá irse al mercado de los móviles por las grandes ganancias. Y el único videojuego en desarrollo sera Pes por el bajo coste.

Piensa, una de las grandes compañías que en todos los géneros creo obras maestras y domino la generación de los 8 bits con obras que cualquier sibarita desearía tener en su poder. Castlevania, Silent Hill, Metal Gear, Contra y Las tortugas Ninjas son de las mejores obras que gozábamos en las anteriores generaciones. Ahora Konami no parece la gran maquinaria vanguardista e intelectual de antes, es una simple compañía que intenta sobrevivir.

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Ya se, me estoy repitiendo demasiado. Call of Duty es un ejemplo que casi siempre se debe mencionar. Te lo digo por la baja calidad que ofrecen sus secuelas años tras años pero sus ganancias son billonarias, su peor titulo, Call of Duty Ghost vendió 27 millones de copias. Otras obras superiores apenas sobreviven por los pelos.

Silent Hill 2, considerada una de las mejores obras de la industria, con personajes entrañables,  superior a varias cintas cinematográficas de hoy día apenas vendió 1.5 millones. Si te preguntabas porque Call of Duty es el cáncer de la industria, te he dado la respuesta.

Tan pocas ventas de Silent Hill provoco la cancelación de P.T., el riesgo era muy grande. Las ganancias no iban a ser lo suficiente para saciar el coste de producción.

Konami se fue de la industria con una horrible reputación, gracias Activision por tu servicio y monopolio.