La evolución de Youtube [Artículo]

 Amasa fortunas, mueve masas, crea tendencias y engendra famosos, no hablo de Hollywood, me refiero a Youtube.

 

Antes de entrar en materia debemos saber un poco de los albores de Youtube. La plataforma comenzó en Febrero de 2005 como un humilde proyecto destinado a dar luz a pequeños videoblogs, un espacio personal donde cualquier persona podía hablar sobre cualquier tópico sin lucro alguno; solo ganaban el placer de mostrar y propagar sus opiniones ante pequeños nichos de personas. Aquel sitio era cuna multicultural, cualquier cibernauta tenia la posibilidad de descubrir un mundo en el cual Youtubetras bambalinas las diversas culturas y costumbres eclosionaban en un solo lugar. Temas como la política, el cine y literatura formaban el Santo Grial de Youtube , era un sitio forjado por la pasión y el amor hacia el conocimiento. MySpace y Youtube eran la visión prematura de un Internet primitivo que impulsaba a crear una vocecilla en la sima del ciberespacio, no por bajar las estrellas.

Todo lo anterior dicho lo consideraría el periodo pre-viral
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. El cual era una plataforma dudosa, sin visión alguna destinada para las élites, pero no fue por parte de sus creativos que el germen de lo viral empezó a brotar por las venas de Youtube, I/O Brush(28 Nov 2005) fue el vídeo que dio la visión de un nuevo mundo que se acercaba rápidamente.

Presagios del futuro en una brocha

La curiosa brocha producida por unos integrantes del MIT fue sin ser previsto un éxito sin antecedentes en Youtube, inicio con unos cuantos cientos de visualizaciones pero con el paso de las horas llego a las miles y pronto se vio envuelta por doscientos mil fisgones. El primer vídeo viral de Internet había nacido, bienvenidos al siglo XXI. Sin embargo no fue hasta la llegada del famoso jugador brasileño de fútbol, Ronaldinho, que sacudió la plataforma con unos cinco millones con su aparición en el popular vídeo de Nike titulado “Nike Football Presents: Ronaldinho Crossbar Remastered” en 2006.

Aun así Youtube era una plataforma inentendible, se comportaba de manera errática y prueba están las distintas corrientes de vídeos depositadas en el abismo del olvido. Hay demasiadas pero cuento con los vídeos Loquendo de Gta San Andreas(a pesar de ser un ejemplo un poco estrambótico). No es mas ni menos que un conjunto de vídeos creados por la comunidad Gamer en el cual se utilizaban personajes de la saga Grand Theft Auto insertando voces compuestas por un ordenador. Estos servían como títeres para el desarrollo de comedias absurdas e inmaduras, prueba esta el vídeo Loquendo GTA San Andreas – El Megaconcurso, creado por LigaMaster21. Cabe mencionar la mala calidad de los vídeos; el audio es primitivo, suele contener interferencias y el “guion” de las tramas es lo peor que se puede esperar de una comedia barata compuesta por un niño de once años sin experiencia en edición digital. Con respecto a lo ultimo hay que ahondar mas… En realidad, en su mayoría los vídeos fueran editados y creados por prepuberes.

Aquellos chicos no tenían ni la menor idea de como crear contenido profesional pero de alguna manera se las ingeniaron para dar luz sus pequeñas historias por mas burdas que sean. En un principio por simple lógica determinaríamos el fracaso que serán estos contenidos pero recordemos, estamos en la mentalidad casi viral de Youtube, aquellos vídeos superaron las millones de visitas.

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 Sus autores quedaron perplejos por la cantidad de visitas y seamos franco ¿quien no? Es aquí donde quería llevarles, podemos catalogar los vídeos como basura, pero tenemos un elemento destacable, la carente ambición por fama de sus autores. Los chicos crearon estos vídeos con el fin de compartir historias hilarantes, solo con el objetivo de pasar un buen rato, es fantástico la magia que sucedió en aquel entonces. Las visitas no fueron planificadas por ninguna estrategia de mercadeo, nunca se tuvo en cuenta la orientación a un publico juvenil, solo fue la pasión quien atrajo a tantos espectadores. Pero los grandes monstruos lerdos de la industria publicitaria sacaron sus grandes garras y una nueva ennegrecida sombra eclipso la plataforma.

Youtube

Youtube paso de ser el bicho raro de la clase a una poderosa plataforma de crecimiento exponencial. Las grandes compañías empezaron a invertir cada vez mas sumas de metálico, fundando los programas llamados Partner de Youtube(termino que antes significaba calidad).


Vídeos musicales se hacían virales y extensas dicótomas surgían en la caja de comentarios, un caso particular, el vídeo musical Baby por Justin Bieber(19 Feb 2010). Youtube se convirtió en una sensación, destacando en si por vídeos de todas categorías, sea tutoriales, gameplays, opiniones, cortos, etc. Youtube empezó a convertirse parte del día a día de millones de personas, influenciando a grandes medios como la televisión y forzándoles a cambiar su manera de mercadeo(la televisión por Internet es un ejemplo).

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Aquellas personas tienen la capacidad para influenciar a los jóvenes.

A partir de 2011 Youtube poseía una base fidedigna de seguidores jóvenes pero se incremento y solidifico con los gameplays(Pequeños y largos fragmentos de grabaciones sobre como una persona por lo general joven se dedica a comentar sobre diversos temas mientras juega un videojuego). A consecuencia se formaron largos grupos de seguidores jóvenes(millones) que consumían aquel contenido asiduamente sometiéndolos en un estado de “veneración” hacia los creadores de contenido. Y vaya, no estoy en contra de los creadores de gameplays ni de contenido, muchos consiguieron su fama por ser los pioneros en este nuevo medio, prácticamente comenzaron dichos canales sin ningún tipo de remuneración y por un golpe de suerte triunfaron; sus hobbies se convirtieron en sustento y su fama salio a relucir. De modo que cuando la fiebre del oro comienza todos se abalanzan, muchos seguidores intentaron transformarse en famosos y la plaga fue inevitable; youtubers mediocres y malos surgieron, copiando frases y gestos distintivos como si fueran lemmings. El termino niño rata se acuño y la cultura popular lo intensifico y propago por todas partes.

En parte el partner fue un modelo efectivo para la financiación de nuevo contenido para pequeños y grandes creadores de contenido pero con la oleada de niños ratas los pequeños sobresalientes fueron tapados por la inmensa pila de basura de vídeos, grandes talentos se los habrá tragado el ciberespacio. Solo las primeras figuras pioneras del medio se llevan gran parte del pastel y adquieren la mala fama de jóvenes sin talento, quizás debido a como sobrellevan esta situación.

Muchos youtubers pueden utilizar sus canales para dar grandes mensajes, para cambiar la manera de pensar de sus seguidores y así se les instruye un pensamiento mas critico y culto, pero pocos lo hacen, sea por miedo o desinterés.

Debemos mirar a los youtuber no como una masa amorfa si no que hay que dividirlos según sus contenidos. Están los típicos gameplayers, busca famas, gurus presuntuosos y en un pequeño sector los críticos y blogs( mis favoritos). Los primeros crean contenido genérico y entretenimiento banal, mientras que los últimos intentan propulsar sus ideas y opiniones para cambiar los distintos medios(videojuegos, cine, literatura, música). Tenemos que evitar el contenido basura creado por los busca famas y necesitamos apoyar a los que desean dar originalidad a su contenido, quienes experimentan sin temor alguno y dicen la verdad a pesar de las criticas o consecuencias.

Ni mencionemos las porquerías que plagan youtube que salen cada año pues si lo hacemos les aumentaríamos sus famas. Hay buenos youtubers como: Dayoscript(crítico de videojuegos, cine, series,etc), Loulogio(humorista, blogero), Channel Criswell(crítico de cine), Super Bunnyhop(crítico de videojuegos), Jim Sterling(crítico de videojuegos), Now You See It(crítico de cine) y un sin fin mas, el desafió es buscarles. No todos los youtubers son jóvenes sin oficios, algunos que mencione poseen títulos en comunicación social y anhelan por salir adelante, llenando sus mentes con nuevas ideas y proyectos.

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Es mas un claro ejemplo, Dayoscript, mantuvo su canal con contenido útil y critico, con el fin de poder mantenerse económicamente mientras estudiaba Historia del Periodismo Español en el instituto. Es decir, tus visitas contribuyen a los estudios de una persona, no para el derroche materialista de otros. La antigua ola de personas apasionadas por su contenido no ha muerto, es mas algunos incursionan no por el dinero, si no por nuevamente dar su voz en una plataforma atiborrada con canales genéricos y si se les da la oportunidad para su subsistencia y aumento intelectual. Sus canales con creciente popularidad han hecho que sus voces valgan mas que otros y han sido un impulso significativo para sus carreras periodísticas o comunicativas, ¿no es acaso una buena causa?

El caso es el siguiente Youtube ha cambia la vida de todos y en especial a la de su comunidad. Sus creadores de contenido no se ganaran la inmortalidad y veneración por la eternidad. Sucederá que el paso de las generaciones perjudicara a grandes canales, por su falta de adaptación y la vejez harán flaquearán sus ganancias y fama, pasaran al olvido. Mientras que aquellos que un día cambiaron nuestra opinión quedaran como cúmulos en nuestro cerebro, como un momento agradable e intelectual que alguna vez pobló nuestro vergel cerebral. Parafraseare un pasaje de Crimen y Castigo por Dostoievski “Aquellas personas comunes, que no son mas que parte del ganado son dueños del presente, pero aquellos seres humanos extraordinarios son dueños del futuro.”

El dron y el cine

El boom de los drones esta cambiando nuestra cultura contemporanea y el modo de filmar de una manera sin precedentes. La gran popularidad creciente en el area domestica(videos caseros) y  comercial(anuncios de television) incrementa las ventas de susodicho aparato que tiene el poder para convertir cualquier vaga idea en un proyecto profesional y autentico. Es interesante como aun se utiliza no solo para el consumo de contenido audiovisual si no tambien para el espionaje, guerra, cartografia, exploracion, agricultura, etc. Este invento marcara un estilo propio de el siglo XXI. Pero basta de divagar y empezemos con el septimo arte y el impacto que causara el dron.

Con los grandes avances que trae consigo, el dron brinda una nueva vision sobre el cine y nuevas oportunidades para pequeños y grandes estudios. Específicamente en su versatilidad y gran control para grabar que puede perseguir a un sujeto u objeto con facilidad desde cientos o cinco metros de distancia. Por lo tanto se puede experimentar con nuevas técnicas, practicando con distintos planos o quien sabe quizás se puede simular el efecto de un traveling.

La filmación  panorámica es impresionante, solo cabe buscar en Google y Youtube algunos ejemplos filmados por personas comunes en sus tiempos libres. Es precioso el resultado y los sketchs producto de las nuevas técnicas.

Y como saben me encanta hablar sobre cifras, bueno, el dron reduce los costos pero a montón. En las grandes superproducciones de Hollywood es necesario el uso de un helicóptero y aviones para desarrollar el efecto que se desea, esto se ve mas común en películas de acción especialmente en persecuciones mayormente en  vehículos. Lo que suele generar gastos valorados en miles y miles de dolares; generalmente aumenta  dependiendo de la duración de la escena.

Las desventajas

No es un mito que se necesita de un piloto avezado para manejar  un dron y sobre todo para la creación de un film que consta de millones de dolares en presupuesto. Puesto que el piloto debe enfrentar a las limitaciones actuales como el retardo en los controles  y la velocidad de desplazamiento del dron.

Es entonces donde debemos esperar los siguientes modelos de drones que probablemente contrarrestaran las limitaciones establecidas y facilitaran el manejo de drones para todo el publico.

A pesar de los problemas no debemos de ver estas desventajas como algo crónico, en realidad deberiamos estar agradecidos por nuestra condicion actual y no por  la pasada. Miremos como era la tecnologia  en los albores del séptimo arte, nadie mas que los Lumière, Méliès y otros  tenían el poder para filmar y publicar films. En comparación a hoy día en donde podemos encontrar una cámara de vídeo incrustada en nuestro teléfono inteligente el cual utilizamos para publicar contenido en redes sociales como Snapchat, Instagram y Youtube, lugar donde residen millones de cortometrajes,  un hecho inconcebible en 1900.

Las nuevas innovaciones, avances e inventos han dado la oportunidad de pequeños estudios independientes para hacerse conocidos, como El Proyecto de la Bruja de Blair, aclamado por la critica y sumamente beneficioso monetariamente. Estas obras nos muestran las grandes ideas que faltan por venir; ya hemos visto una sátira sobre Hitler y el presente(Ha vuelto 2015). ¿Que mas vendrá?

Oculuft Rift esta peligrando

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Se acerca la realidad virtual.

 

En un momento Oculus era un gran avance para los videojuegos, poder jugar en una maquina en donde la inmersión llegaría a un nuevo nivel era sorprendente. Todos los generos serian beneficiados en especial los shooters y la cámara en primera persona. Tras su éxito en la campaña de kickstarter, en donde acumulo2.4 millones se esperaban un nuevo artilugio que cambiaría el mercado para siempre. Esas fueron las expectativas hasta que el precio fue anunciado, 350 dolares en America y en Europa unos 600 euros. Si te esperabas que eso era todo, te equivocaste, tienes que tener en posesión una computadora con el hardware necesario para correr los visores, un coste de 1000 dolares en una pc. Estas cifras tan exageradas ahuyentaron a una gran cantidad de jugadores.

Catalogo Limitado

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El catalogo de Oculus serian alrededor de unos cien, eso esta bien. ¿Pero que pasara con todos esas joyas que marcaron la historia? Deus Ex, Sim City, Fallout, todas quedaran aparte, los visores se considerarían mas una consola que un periférico de pc. Veamos, no todo es negativo, Crytek tiene mucha influencia en la realidad virtual, con sus demos están demostrando el potencial de los visores.

Solamente si Oculus llegara a una cifra de videojuegos mayor, como lo logro Playstation 2, seria perfecto, pero la realidad virtual aun esta muy verde y traer videojuegos antiguos serian un lastre en los visores, igual, ¿Que inmersión nos garantiza jugar con un City Builder o estrategia en la realidad virtual? ¿Ver los edificios/tropas mas de cerca? Y si miramos es muy difícil que Oculus tenga acceso a nuestro catalogo de Steam; Valve ya esta ocupado en otros proyectos como en su consola y sus propia realidad virtual , mas adelante entraremos a fondo.

La competencia es abrumadora

 

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Otro problema es la competencia. Ya casi todos hemos comprado una Ps4 o XboxOne o Wii U, no olvidemos que este año sera lanzada la Nx y la Steam Machine que aun sigue en el mercado. La competencia cada vez crece y el precio para utilizar Oculus es sumamente elevado comparado a una consola competidora. Básicamente esta hecho para una elite no la reproducción en masa.

Falta anunciar los exclusivos que tendrán Sony y Microsoft este nuevo año y Nintendo en la Wii U. Acaso Oculus tiene en sus manos un titulo exclusivo que llegue a la altura de Bloodborne, Gears War 4, lo dudo mucho. Ni si quiera los Indies pueden salvarle, ya tienen a Steam una plataforma mas segura y con buenas ganancias.

Los visores de Valve se están acercando, revisen la cantidad de características que tiene el Steam Vr. También Sony tiene sus propios visores en desarrollo, el precio redundara entre los cuatrocientos y seiscientos dolares americanos y su catalogo consta de cien títulos. Necesitaras una Ps4 para usar el Playstation Vr, con cálculos el  máximo precio seria 949 dolares americanos, Oculus, 1350. Aun falta que Valve anuncie el precio exacto de su visor, verdaderamente la realidad virtual sera un nuevo mercado, menos para Oculus Rift.

Opinion

En mi opinión no compraría ningún visor. Cabe esperar los primeros compradores, para prevenir los fallos de software y hardware e incluso los mareos que algunos testers presentaron. Unos años después, si el precio ha bajado y el catalogo aumenta, entonces en ese mismo instante compraría los visores. No quiero que la realidad virtual sea un fracaso como lo hizo la Virtual Boy con Nintendo en 1995, de veras la necesitamos para evolucionar nuestro medio.