La evolución de Youtube [Artículo]

 Amasa fortunas, mueve masas, crea tendencias y engendra famosos, no hablo de Hollywood, me refiero a Youtube.

 

Antes de entrar en materia debemos saber un poco de los albores de Youtube. La plataforma comenzó en Febrero de 2005 como un humilde proyecto destinado a dar luz a pequeños videoblogs, un espacio personal donde cualquier persona podía hablar sobre cualquier tópico sin lucro alguno; solo ganaban el placer de mostrar y propagar sus opiniones ante pequeños nichos de personas. Aquel sitio era cuna multicultural, cualquier cibernauta tenia la posibilidad de descubrir un mundo en el cual Youtubetras bambalinas las diversas culturas y costumbres eclosionaban en un solo lugar. Temas como la política, el cine y literatura formaban el Santo Grial de Youtube , era un sitio forjado por la pasión y el amor hacia el conocimiento. MySpace y Youtube eran la visión prematura de un Internet primitivo que impulsaba a crear una vocecilla en la sima del ciberespacio, no por bajar las estrellas.

Todo lo anterior dicho lo consideraría el periodo pre-viral
zde Youtube
. El cual era una plataforma dudosa, sin visión alguna destinada para las élites, pero no fue por parte de sus creativos que el germen de lo viral empezó a brotar por las venas de Youtube, I/O Brush(28 Nov 2005) fue el vídeo que dio la visión de un nuevo mundo que se acercaba rápidamente.

Presagios del futuro en una brocha

La curiosa brocha producida por unos integrantes del MIT fue sin ser previsto un éxito sin antecedentes en Youtube, inicio con unos cuantos cientos de visualizaciones pero con el paso de las horas llego a las miles y pronto se vio envuelta por doscientos mil fisgones. El primer vídeo viral de Internet había nacido, bienvenidos al siglo XXI. Sin embargo no fue hasta la llegada del famoso jugador brasileño de fútbol, Ronaldinho, que sacudió la plataforma con unos cinco millones con su aparición en el popular vídeo de Nike titulado “Nike Football Presents: Ronaldinho Crossbar Remastered” en 2006.

Aun así Youtube era una plataforma inentendible, se comportaba de manera errática y prueba están las distintas corrientes de vídeos depositadas en el abismo del olvido. Hay demasiadas pero cuento con los vídeos Loquendo de Gta San Andreas(a pesar de ser un ejemplo un poco estrambótico). No es mas ni menos que un conjunto de vídeos creados por la comunidad Gamer en el cual se utilizaban personajes de la saga Grand Theft Auto insertando voces compuestas por un ordenador. Estos servían como títeres para el desarrollo de comedias absurdas e inmaduras, prueba esta el vídeo Loquendo GTA San Andreas – El Megaconcurso, creado por LigaMaster21. Cabe mencionar la mala calidad de los vídeos; el audio es primitivo, suele contener interferencias y el “guion” de las tramas es lo peor que se puede esperar de una comedia barata compuesta por un niño de once años sin experiencia en edición digital. Con respecto a lo ultimo hay que ahondar mas… En realidad, en su mayoría los vídeos fueran editados y creados por prepuberes.

Aquellos chicos no tenían ni la menor idea de como crear contenido profesional pero de alguna manera se las ingeniaron para dar luz sus pequeñas historias por mas burdas que sean. En un principio por simple lógica determinaríamos el fracaso que serán estos contenidos pero recordemos, estamos en la mentalidad casi viral de Youtube, aquellos vídeos superaron las millones de visitas.

imagen-ytufuf.png

 Sus autores quedaron perplejos por la cantidad de visitas y seamos franco ¿quien no? Es aquí donde quería llevarles, podemos catalogar los vídeos como basura, pero tenemos un elemento destacable, la carente ambición por fama de sus autores. Los chicos crearon estos vídeos con el fin de compartir historias hilarantes, solo con el objetivo de pasar un buen rato, es fantástico la magia que sucedió en aquel entonces. Las visitas no fueron planificadas por ninguna estrategia de mercadeo, nunca se tuvo en cuenta la orientación a un publico juvenil, solo fue la pasión quien atrajo a tantos espectadores. Pero los grandes monstruos lerdos de la industria publicitaria sacaron sus grandes garras y una nueva ennegrecida sombra eclipso la plataforma.

Youtube

Youtube paso de ser el bicho raro de la clase a una poderosa plataforma de crecimiento exponencial. Las grandes compañías empezaron a invertir cada vez mas sumas de metálico, fundando los programas llamados Partner de Youtube(termino que antes significaba calidad).


Vídeos musicales se hacían virales y extensas dicótomas surgían en la caja de comentarios, un caso particular, el vídeo musical Baby por Justin Bieber(19 Feb 2010). Youtube se convirtió en una sensación, destacando en si por vídeos de todas categorías, sea tutoriales, gameplays, opiniones, cortos, etc. Youtube empezó a convertirse parte del día a día de millones de personas, influenciando a grandes medios como la televisión y forzándoles a cambiar su manera de mercadeo(la televisión por Internet es un ejemplo).

pewdiepie-wallpaper_2 (1)

Aquellas personas tienen la capacidad para influenciar a los jóvenes.

A partir de 2011 Youtube poseía una base fidedigna de seguidores jóvenes pero se incremento y solidifico con los gameplays(Pequeños y largos fragmentos de grabaciones sobre como una persona por lo general joven se dedica a comentar sobre diversos temas mientras juega un videojuego). A consecuencia se formaron largos grupos de seguidores jóvenes(millones) que consumían aquel contenido asiduamente sometiéndolos en un estado de “veneración” hacia los creadores de contenido. Y vaya, no estoy en contra de los creadores de gameplays ni de contenido, muchos consiguieron su fama por ser los pioneros en este nuevo medio, prácticamente comenzaron dichos canales sin ningún tipo de remuneración y por un golpe de suerte triunfaron; sus hobbies se convirtieron en sustento y su fama salio a relucir. De modo que cuando la fiebre del oro comienza todos se abalanzan, muchos seguidores intentaron transformarse en famosos y la plaga fue inevitable; youtubers mediocres y malos surgieron, copiando frases y gestos distintivos como si fueran lemmings. El termino niño rata se acuño y la cultura popular lo intensifico y propago por todas partes.

En parte el partner fue un modelo efectivo para la financiación de nuevo contenido para pequeños y grandes creadores de contenido pero con la oleada de niños ratas los pequeños sobresalientes fueron tapados por la inmensa pila de basura de vídeos, grandes talentos se los habrá tragado el ciberespacio. Solo las primeras figuras pioneras del medio se llevan gran parte del pastel y adquieren la mala fama de jóvenes sin talento, quizás debido a como sobrellevan esta situación.

Muchos youtubers pueden utilizar sus canales para dar grandes mensajes, para cambiar la manera de pensar de sus seguidores y así se les instruye un pensamiento mas critico y culto, pero pocos lo hacen, sea por miedo o desinterés.

Debemos mirar a los youtuber no como una masa amorfa si no que hay que dividirlos según sus contenidos. Están los típicos gameplayers, busca famas, gurus presuntuosos y en un pequeño sector los críticos y blogs( mis favoritos). Los primeros crean contenido genérico y entretenimiento banal, mientras que los últimos intentan propulsar sus ideas y opiniones para cambiar los distintos medios(videojuegos, cine, literatura, música). Tenemos que evitar el contenido basura creado por los busca famas y necesitamos apoyar a los que desean dar originalidad a su contenido, quienes experimentan sin temor alguno y dicen la verdad a pesar de las criticas o consecuencias.

Ni mencionemos las porquerías que plagan youtube que salen cada año pues si lo hacemos les aumentaríamos sus famas. Hay buenos youtubers como: Dayoscript(crítico de videojuegos, cine, series,etc), Loulogio(humorista, blogero), Channel Criswell(crítico de cine), Super Bunnyhop(crítico de videojuegos), Jim Sterling(crítico de videojuegos), Now You See It(crítico de cine) y un sin fin mas, el desafió es buscarles. No todos los youtubers son jóvenes sin oficios, algunos que mencione poseen títulos en comunicación social y anhelan por salir adelante, llenando sus mentes con nuevas ideas y proyectos.

Patreon

Es mas un claro ejemplo, Dayoscript, mantuvo su canal con contenido útil y critico, con el fin de poder mantenerse económicamente mientras estudiaba Historia del Periodismo Español en el instituto. Es decir, tus visitas contribuyen a los estudios de una persona, no para el derroche materialista de otros. La antigua ola de personas apasionadas por su contenido no ha muerto, es mas algunos incursionan no por el dinero, si no por nuevamente dar su voz en una plataforma atiborrada con canales genéricos y si se les da la oportunidad para su subsistencia y aumento intelectual. Sus canales con creciente popularidad han hecho que sus voces valgan mas que otros y han sido un impulso significativo para sus carreras periodísticas o comunicativas, ¿no es acaso una buena causa?

El caso es el siguiente Youtube ha cambia la vida de todos y en especial a la de su comunidad. Sus creadores de contenido no se ganaran la inmortalidad y veneración por la eternidad. Sucederá que el paso de las generaciones perjudicara a grandes canales, por su falta de adaptación y la vejez harán flaquearán sus ganancias y fama, pasaran al olvido. Mientras que aquellos que un día cambiaron nuestra opinión quedaran como cúmulos en nuestro cerebro, como un momento agradable e intelectual que alguna vez pobló nuestro vergel cerebral. Parafraseare un pasaje de Crimen y Castigo por Dostoievski “Aquellas personas comunes, que no son mas que parte del ganado son dueños del presente, pero aquellos seres humanos extraordinarios son dueños del futuro.”

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege [Recomendación]

La demostración de Rainbow Six: Siege en el E3 2014 sacaba a relucir la gran potencia tecnológica con que se había apropiado Ubisoft Montreal; luces dinámicas, drones de ultima generación, un entorno destruible. Formar parte de un escuadrón anti-terroristas en un videojuego nunca había sido tan inmersivo y divertido. Pero, teníamos que notar varios factores en cuenta: es un E3 y la demo es de Ubisoft, punto final.

ubisoft-downgrade-header-rain6-23ac2

Los criticos mediaticos azotaron a la obra. Errores de conexión, hackers, campaña inexistente, el repertorio se encuentra aquí. Me aleje personalmente y procure olvidarle, sin embargo, hace unos días lo adquirí.

Es de nuestro saber que debemos dejar los prejuicios a un lado. Recientemente Ubisoft revitalizo el titulo con nuevos sistemas, como el modo espectador; mapas, personajes y apartados visuales. Lo anterior se queda corto con la mejora de rendimiento implementada. Ya se puede tener una partida estable y equitativa.

Escapando del olvido

Siege cimentá su jugabilidad fijando como norte los combates tácticos militares. Destaca de sus competidores, tales sean, Counter Strike, por la inmensurable cantidad de opciones que tiene presente para los jugadores. Según los personaje, tienen la posibilidad de abrirse paso por las paredes con explosivos o caminando simplemente por la puerta. Quizás pueden penetrar la zona por las ventanas y… ¿si revientan el sótano? No, Mejor les emboscan y les matan silenciosamente.

Entorno destruible” palabras insignes mal utilizadas. Los shooter modernos vienen equipados con esta función pero son pocos las que saben utilizarlas; de un modo u otro queda siempre suele quedar como un decorado mas. El caso de Siege es distinto, te digo, un solo hoyo en la pared puede cambiar partidas. A medida que destruimos el escenario dejaremos partes mas descubiertas, entonces, aprovechamos de estos huecos para ampliar nuestra visión y así asesinar a los enemigos.

Hay que tener cuidado, los mapas cambian según la destrucción. Cualquiera puede penetrar por tu retaguardia sin que te percates. Esto provoca ira a los recién llegados, puede que no revisen una esquina y el enemigo estaba allí y este le asesina, siempre suele pasar y mas aquí, en un titulo donde todos los hoyos y centímetros son fundamentales; las dimensiones son tomadas en cuenta drásticamente.

giphy

Tu barra de salud se termina con unos cuantos disparos, es común morir en un instante, así que la cooperación grupal es importante para el desarrollo de la misión. A pesar de ser frustrarte morir prematuramente y de tal manera, esto demuestra el interés que tienen los desarrolladores en crear un diseño acertado tomando en cuenta el factor militar estratégico. Lo anterior provoca una nueva mentalidad en los jugadores, la cautela. Es mas, si eres perceptivo habrás notado la diferencia entre buenos jugadores y malos, unos revisan cada esquina, abertura y puerta en cambio los malos que prefieren abalanzarse como kamikazes .

La manera como se ha elaborado el retroceso, mapa y personajes es un distintivo. A diferencia de Call of Duty en cual te encuentras disparando sin cesar; en Counter Strike donde permaneces escondido fijamente en una esquina, y los grandes escenarios de batalla en Battlefield con las complejas maquinarias de guerra.

El recluta

recruit

¿Así que es un buen juego, es de menester comprarlo? Depende de varios puntos. Siege no es facil de aprender y en un inicio es un suplicio constante. Mueres en las tres rondas sin conseguir un asesinato, la comunidad te insulta y pocos son amigables. Tambien si vives en Sudamerica o Centroamerica te tocara jugar en servidores repletos de Brazileños -sin contar la conexion a Internet- y unos cuantos de habla hispana.

Diez horas me costaron con el fin de controlar el ariete de dificultad de Seige. Una vez superada la curva ya tendrás el poder de enfrentarte contra jugadores que superan cientos de niveles. Junto al escuadrón de amigos que formamos periódicamente, la experiencia se torna intuitiva y adictiva; esa profundidad de contenido que espantaba a los principiantes se vuelve su mejor aliada.

Futuras actualizaciones

Ubisoft se comprometio a llevar a cabo su nuevo plan, la entrada a los E sport. Con la nueva estrategia cambios radicales se estan dando: se creo un sistema anti-trampas, balanceo de personajes, streamings. Estan apretandose los pantalones.

Sobre los dlc, el tema no es tan mortificante, los mapas que suelen ser estrenados tienden a ser gratuitos luego de una semana y los nuevos operadores(personajes) se consiguen con puntos obtenidos en partidas. El sistema de micropagos no favorece a los jugadores si no a las apariencias de las armas y personajes, similar a modelos como League Of legends y Counter Strike.

Lo único que es de esperarse son las próximas partidas y la diversión. ¡Feliz año!

La dicotomía del rol en Gta San Andreas y sus consecuencias

El rol es un termino que a pesar de su origen francés, se ha transformado hasta utilizarse en los videojuegos como sinónimo de un genero que da la posibilidad al jugador para crear su propio personaje e interpretar su papel según las cualidades que ha definido. El jugador sin ninguna instrucción o guion con que se las arregle debe reaccionar y a la vez interactuar con otros personajes(sean personas multijugador o no) para así cimentar las bases de una historia que a pesar de ser improvisada da hilo a horas de diversión en un universo sea fantástico o no.

Bueno, luego de esta larga introducción quiero dar una explicación por el cual mencione a Gta San Andreas aquí  a pesar de no tener ningún componente de rol en sus mecánicas bases. Es que omitiremos las funciones de la obra de  Rockstar; observaremos detenidamente la herramienta por parte de la comunidad, Samp.

gf1

Samp, creado por Kalcor, es una pieza maravillosa que supuso el auge de una gran cantidad de servidores no oficiales en Gta SA, en primicia, los servidores de rol.

Y es impresionante las posibilidades que se pueden obtener en la modificación por que Kalcor tuvo el interés de contribuir en la formación de un universo de Gta basado en elementos de rol que han atraído a miles de jugadores diariamente(videojuego que practicamente tiene mas de diez años y aún sigue siendo disfrutado.)   a dar vida a sus personajes en un mundo tan basto como es San Andreas.

Es entonces cuando a inicios de 2011 yo conocí este tan fascinante submundo. Me maravillaba el hecho de encarnar a un terrible mafioso ligado a la extorsión en una de las mafias mas temidas de San Andreas;  recuerdo  como amaba ir por las calles pavoneando  mi flameante automovil de ultimo modelo. Pero no había que pensar demasiado,   grandes fallos se agravaron  en el servidor, de modo que  poco a poco me distancie del titulo.

feature-film-goodfellas-cosby-650

Fue divertido ser Roberto De Niro.

San Andreas no es un videojuego destinado al  rol. Gta San Andreas fue creado para entretener a el jugador mediante la formacion de su propia pandilla criminal con el fin de ocasionar estragos en las calles, sea robando coches o asesinando peatones. Ademas uno de los comandos mas basicos, el click izquierdo del raton funciona para repartir golpes a los transeuntes. Es el principio de Rockstar, divertir mediante la violencia  sin exagerar.

Esta ideologia eclosiona con el sistema de rol creado por la comunidad; una gran cantidad de jugadores entran en los servidores de rol con el motivo para empezar una guerra, pues no todos conocen el termino “rol”. La facilidad con la que se agrede es muy intuitivo, de modo que el jugador recién ingresado intentara atacar todo lo que vea en su camino, como si de Vietnam se tratase.

Es terrible la situación como se maneja. Pawn(el lenguaje con que se escribio Samp), no posee la capacidad para reescribir los comandos de el videojuego y así entonces forzar a el jugador para contribuir al desarrollo del personaje y la trama.

Poco tiempo antes de entrar a mi primer servidor, note que la mayoría de los jugadores no siguen las reglas ni sobrellevan el rol lo que genera una conducta violenta e irracionable hacia los demás, es disparas  o mueres.

Los jugadores mayormente se reúnen en pequeñas bandas, programadas para  llevar a cabo roles a mayor escala, sea un secuestro, asesinato, robo, trafico ílicito, etc. Las bandas  brinda, un toque mas realista al incluir mas participes. Eso es lo que todos tenían en mente, el producto final es un arma de doble filo, las bandas en realidad sirven como punto de encuentro para “jugadores malos” que abusan del sistema utilizando glitches o  hacks. Razón por la cual me retire para siempre de el rol en Gta.

Con el paso de los años la perfecta idea de un rol en una enorme metrópolis del primer mundo que simulara un ambiente posindustrial decayó en una zona de guerra entre simios.

Porque las películas basadas en videojuegos son mediocres

En los años próximos se avecinan un gran conjunto se superproducciones cinematográficas en relación a los videojuegos. Ubisoft prepara a Assasin`s Creed, Capcom, Resident Evil:The Final Chapter, Naugthy Dog su querido Uncharted; cada empresa ansía por saltar al séptimo arte. Pero cabe decir que todas no pasaran de la raya media o eso pensamos.

super-mario-bros-movie-poster

Parece una maldición, es obvio que desde la aparición de la primera cinta que toma en base a un videojuego ninguna ha llegado a ser una obra destacable. Y si estoy en lo cierto, esto se debe en la diferencia de los medios. Los videojuegos hacen un gran enfoque en divertir al jugador(sea por los disparos u obstáculos) y sus creadores distribuyen los demás recursos en el diseño de niveles, banda sonora, modelaje 3D, marketing y en un ultimo lugar la trama. Por lo cual en la mayoría de las veces el resultado son personajes aborrecibles, giros predecibles y clichés( a excepción de algunos como Kojima).

Lo que realmente atrae de el videojuego es como interacciona con el jugador, este simplemente no necesita de cinemáticas aburridas para avanzar la trama si no mediante el entorno y como el jugador experimenta alrededor de este; es un constante cambio que muta con la progresión y la sensación de viaje, Half Life 2 demostró este potencial gracias a sus niveles con su propia personalidad y tonalidad(Ejemplo Ravenholm comparado a Ciudad 17).

La transcripción del medio

Ademas el guionista debe ser capaz de entender el universo del titulo y sus seres. A la vez se debe enfrentar ante el reto de los personajes creados debido a que estos fueron compuestos para ser simples marionetas del jugador y no para actuar entre si. Llega un momento donde simplemente no sabes que diría un personaje ni que barrera psicológica o física colocarles. Pensemos, ¿que hace Mario ademas de comer champiñones y matar Goombas? Son como un paquete de Lays.

Y con todos esos problemas aun nos queda un papel vital para un film, el director. Definitivamente juega un rol importantísimo puesto que el definirá las escenas, el tiempo, las actuaciones, iluminación, angulo, tomas y si no capta la razón por la cual el titulo es amado entonces el producto final sera un derroche de recursos.

La longevidad de un videojuego es increíblemente extensa(a partir de 15 horas) comparándose a un film que puede durar hasta tres horas pero en estos casos a penas superan la hora, de modo que similar a un libro el guionista tiene que encontrar los puntos claves de la historia e intentar demostrar una evolución de personaje pasiva y creíble.

A diferencia cuando se intenta transcribir un libro al séptimo arte se tiene que tomar en cuenta que su narrativa es mediante el texto y en prosa. Entonces es sumamente descriptiva, el cual da un abanico de ventajas al director para representar las escenas al momento de el rodaje. Y facilita el trabajo del guionista por el motivo que un libro posee una trama mas completa, al contrario de los videojuegos que es llana y sencilla lo que obliga al guionista a reinventar todo. O puede ser un arma de doble filo por la complejidad de sus personajes, si no se desarollan correctamente, entonces el film sera inferior al libro.

ninos-adictos-a-los-videojuegos-3

Un ultimo punto recae en un elemento que es la principal causa de tan películas mediocres. No es mas que su publico, los jóvenes, adolescentes y algunos adultos. El publico poco exigente tolera todo tipo de obras con solo tener incluido el titulo de su videojuego favorito. Tal susodicho es el principal causante que permite hender a las obras atroces por el mar de dinero que provoca una saga de secuelas aun mas decadente obra tras obra.

Solo pensemos si tuviéramos el control de este sector, básicamente tendríamos el pulgar de Dios para justiciar obras de poco calibre con el fin de enviarlas al olvido del subconsciente humano. Las empresas estudiarían y diversificarían sus recursos para desarrollar un acabado resplandeciente, con mejores tramas, personajes, presupuestos; nadie seria tan osado ni retorcido para crear películas baratas palomiteras con humor de Sandler. Quizás en el mundo de las ideas de Platon exista esta utopía.

La Generación por Procedimientos

La Generación por Procedimientos Los videojuegos que mueven las grandes sumas de dinero en Steam se pueden observar como intocables; títulos complejos que fueron creados por un equipo competente que con años de anticipación se esmeraron por crear una bomba de efectivo.

Aunque en cierto aspecto tiene algo de sentido según mi intuición ideológica por una parte dejamos un elemento que ha revolucionado por completo nuestra concepción de los videojuegos en los últimos años, la Generación por Procedimientos(Procedural Creation).

Muchos desconocemos de la capacidad que tiene esta función, solo lo entendemos como una herramienta creada mediante códigos complejos para crear un mundo infinito y diferente en cada partida. Si es cierto, al igual que también logra componer sonidos, texturas, niveles, modelos 3D, prácticamente infinitos que infla las horas de juego por cien. Ya de paso comprendemos porque obras como  Ark Survival Evolve, Rust, Minecraft, se posicionan como principales ventas en sus propias plataformas, la atención que recibieron atrajeron a tantos clientes, en concreto los jóvenes, como para convertirlos en un fenómeno de una escala exponencial.

Es perfecto el movimiento que han creado pero también trae sus consecuencias. Justo después que Minecraft triunfara en el mercado la función generación por procedimientos contrajo mucho la atención de las grandes corporaciones e indies. No hace falta ver que los “BestSeller” siempre colocan como un estampado en su portada “Procedural Creation” enorgulleciéndose de este gran logro con el fin de vender mas copias, puesto que los jugadores alucinan al ver esos simples caracteres. Yo mismo caí en esa tentación años atrás. Era un simple niño que compraba todo titulo que lo incluyera; Space Enginers, StarBound, Day Z y actualmente me arrepiento de haber comprado semejante atrocidades, productos inacabados decepcionantes.

beneath-apple-manor_1

Sin embargo siempre queda una duda. ¿De donde surgió la creación por procedimientos? Fácil, solo tenemos que subir en el DeLorean, marcar la fecha y regresar al pasado, específicamente 1978, en aquel tiempo donde todos escuchábamos a David Bowie y los Rolling Stones. Si nos dirigimos a Estados Unidos, San Diego hallaremos a Don Worth´s un joven muchacho que adora de las antigüedades que pasa su tiempo libre programando en su Apple II, que sin pensarlo creo Beneath Apple Major, un titulo roguelike con características curiosas programado 2 años antes que del mismísimo Rogue(Considerado como fundador del genero roguelike).

Este videojuego debía ser pequeño debido a la escasa capacidad de potencia de los microcomputadores lo que frustro a Don Worth. Pero eso no le detuvo, con una tormenta de ideas se las ingenio para empezar a programar un sistema que crearía niveles aleatoriamente sin utilizar muchos requisitos, lo que origino la creación por procedimientos. En un momento a su titulo no se le considero como obra maestra por su lento sistema de combate y su apartado visual anticuado pero la revista Computer Gaming World le aprecio por la nueva función que creaba distintos niveles con nuevas curvas de dificultad solo que no recibió mas atención y fue olvidado.

Todos pensarían que un simple nerd que disfruta de Calabozos y Dragones como Don no cambiaría nada en la vida. Esta bien, yo hubiera pensado lo mismo, pero miremos detenidamente, décadas después su invento marco una gran tendencia que genera millones de dolares( tal vez billones) y hizo que un rincón vació de Internet como Youtube reúna a millones de personas a observar Gameplays de Minecraft, Rust que ha influenciado a las recientes generaciones. Es lamentable que Worth no tenga tanta admiración por las masas, le debemos mucho.

La generación por procedimientos no es un sistema muy complicado. Esto ayudo a pequeños estudios a crear grandes experiencias. Si el diseñador combina la aleatoriedad con un trabajo a mano de forma equitativa los indices de rejugabilidad aumentan y el esfuerzo utilizado no es tan drástico. Ademas ahorra tiempo y dinero a los desarrolladores que luego se ven maravillados por las ganancias.

NoMan's_Ship-970-80.jpg

Entonces es aqui cuando nuestra linda y querida Utopía se ve nublada cuando comienzas las obras degradantes. Llega un momento donde el abuso y la expectación inundan al publico con cientos de alabanzas y esperanzas que al final no es nada comparado al producto final. Un claro ejemplo No Man`s Sky que sin pena ni gloria pudo ser un titulo sin pretensiones y libre. De alguna manera su equipo Indie inicio una ola de hype sin precedentes y atrasos que atraían a escépticos. Las cifras de contenido que mostraban eran increíbles, sin embargo si lo comparábamos con proyectos como Spore daba una impresión desagradable y poco creíble. Ya era de esperarse su final; una decepción para sus seguidores, por culpa de su mala dirección que acabo prematuramente su videojuego.

La mejor plataforma, la PC [Opinión]

La guerra de consolas es una batalla interminable. Entre estos se preparan con mucho furor para atacar a sus adversarios en sus puntos mas débiles. El Hardware se prepara minuciosamente en laboratorios de punta repletos de maestros del arte de la tecnología; sin mencionar la famosa carta bajo las mangas, el videojuego exclusivo. Este encuentro agresivo no perdona a nadie, si la plataforma no es capaz de abrirse en el mercado entonces se precipitara en el vació del olvido.

Sabemos que la decisión esta entre nosotros, cada uno puede elegir el bando que quiera. Pero es mejor pensárselo antes de acceder, de lo contrario haremos una compra decepcionante e irreversible. Por eso te daré algunos datos sobre la Computadora Personal y su competencia.

Bienvenido a la Master Pc Race

learn-BuyingGuide

Nuestra amiga la PC ha resistido el paso de las generaciones como si hiciera malabarismo. Aquella ha sobrevivido mediante la evolución de su Hardware durante décadas pasando a ocultar grandes joyas y obras maestras de todos los géneros gracias a su sistema de retrocompatibilidad . Ademas el precio de venta de los títulos son una broma, si los comparas con las consolas contemporáneas una sola obra triple AAA llega a 60$ mientras que aquí es un aproximado de 5$ hasta 50$; Deus Ex, Sim City, Stalker, Hearts of Iron, etc. Todo se debe a las rebajas en Steam, GOG.com y Humble Bundle la infinidad de títulos es imponente e inabarcable de seguro que ni en dos vidas jugaríamos todos los títulos. Y los Mods, por Dios estamos en el cielo.

Los titulos indie incrementan mas el catalogo y dependiendo de tu computador podrás obtener una experiencia destacable por que las versiones en PC son las mejores, nada se le compara. Mira los vídeos que muestran el potencial de cada consola, por lo general siempre sale ganando. E incluso no tenemos que depender de un fastidioso sistema de multijugador de pago mensual que padece de ataques DDoS cada navidad.

E incluso la versatilidad que posee es preciosa. Cada quien puede diseñar su computador dependiendo de sus gustos, eso incluye a la selección de componentes. (Lastimosamente se acercan los problemas)

El dinero mueve el mundo

sin-dinero

Ups no debí ordenar comida rápida”

Que si utilizas el Yen, Dolar, Euro, Cocoto, Soles, oye no importa en que parte del mundo te encuentras, esto cuesta un riñón. El gran problema de la computadora es su elevado coste que arruina el sueño de cada uno. Cada vez que deseas personificar tu estación gaming el precio aumentara; obviamente depende mucho de la experiencia que deseas, puede ser una media o alta que llega hasta 1000 dolares o incluso más.

También se limita a una élite por su complejidad. No todos estamos dispuestos a armar una PC por si solos (claro, otro te puede ayudar) pero es mas sencillo comprar una consola ya hecha, facil y sencillo solamente hay que enchufar y disfrutar. (Bueno, las actualizaciones no dicen lo mismo… Auch)

¿Pero y la competencia?

Si, ¿que decimos de Sony?, simplemente un nombre lo resume todo 33116 . De seguro te preguntas que diablos he dicho; Pues es un error capaz de convertir tus partidas en un objeto inservible. Aunque a no todos les sucede esto a penas es uno de muchos errores que presenta la comunidad. Peor, algunas veces suelen ser ocasionados por Hardware (Ahí esta Dross con su videoblog y la explicación). Tampoco me atrae la postura de Sony ante los problemas, prefieren ignorar a los jugadores para disminuir costes y evitar la corrección de los errores.(Soy dueño de un Ps4 y te puedo contar todas mis desventuras)

Sobre todo también el enfoque de Kinect y Playstation Move que no son mas que artilugios creados para las venta masivas como si fueran comida basura, generalmente se enfocan en el publico joven que intenta simular una kinestetica mas divertida y realista pero al final solo se topan con un producto mediocre que capta los movimientos hasta 2 segundos tarde y de forma aberrante.

Para los que se recuerden a inicios de la nueva generación las consolas se obsesionaron con mostrar programas televisivos y las interacciones sociales mediante las redes. En una parte es un punto a favor pero recordemos, una consola es para jugar videojuegos.

Xbox One ya termino con su reputación con su marketing agresivo y egocéntrico. Inicio con su bloqueo regional y pagos de segunda mano que acabo hundiendo sus ventas por los suelos. Se han desactivado todas estas funciones pero en cualquier momento las vuelven a reactivar según el contrato. Pero no es hasta ahora que un revuelo se nos muestra, la perdida de sus exclusivos por Window 10 nos lo resume todo.

Hey, se nos olvida Nintendo. Opino que si en realidad deseas una consola y no un computador deberás necesitas comprar una Wii U o la NX (dependiendo de su impacto) , Nintendo tiene muchos exclusivos y de los mejores, ejemplo Splatoon. Solo que se nos escapa algo, este no apoya a los Third Parties, significa que todas esas compañías que no estén relacionadas con Nintendo tendrán un trabajo arduo para completar un port. Por lo tanto perderás obras multiplataformas de diversas compañía y si se logra hacer uno la versión sera incompetente.

Perfecto, ¿te he convencido?, lo dudo todos pensamos diferente. No te obligo a adquirir una computadora y menos si no tienes los recursos, lo mejor es que mires meticulosamente antes de comprar; observa los precios, las tiendas, los exclusivos, etc. Recuerda tu tienes la decisión.

Fuente

Jarkendia. “Error CE- 331166-4 en PS4: ¿Que es y porque Sony aun no lo ha corregido en dos años?” Obtenida 8 de Julio de 2016, de http://www.vidaextra.com/hardware/error-ce-33116-4-en-ps4-que-es-y-por-que-sony-aun-no-lo-ha-corregido-en-dos-anos

Whitney, Lance. “Xbox Play Anywhere llega a Window 10 y Xbox One el 13 de Septiembre” Obtenida 8 de Julio de 2016, de http://www.cnet.com/es/noticias/xbox-play-anywhere-llega-a-windows-10-y-xbox-one-el-13-de-septiembre/

Tamburro, Paul. “Developer-guarantees-nintendo-nx-wont-third-party-support” Obtenida 8 de Julio de 2016, de http://www.craveonline.com/entertainment/957227-developer-guarantees-nintendo-nx-wont-third-party-support

Necropolis(Fallout 1)

En mi travesía por el yermo decenas de caravanas me advertían sobre un lugar maldito, Necropolis. Las leyendas contaban que aquella ciudad estaba habitada por fantasmas con sed de sangre y carne, todo ser vivo que intentara adentrarse sufriría un fatídico final. Chatarreros, exploradores, soldados y ladrones de poca monta intentaron saquear los tesoros de Necropolis, pero nunca nadie volvieron. Y aquí es cuando comienza mi aventura.

Con la ayuda de mi presupuesto puede adquirir lo necesario para visitar la añorada ciudad. Contrate unos avezados mercenarios, compre armas de gran calibre, pinchos y unas Nuka-Colas para quitar la sed en el desierto. Entonces en una fecha estipulada partimos de Junktown.

Los días pasaban y los suministros se nos acababan. No hubo nada relevante, solo unos cuantos enfrentamientos contra escorpiones gigantes. Pensé que habíamos perdido el rumbo, me equivoque. En el inmenso horizonte podía notar unos edificios y grandes escombros, era Necropolis. Un gran escalofrió recorrió mi cuerpo.

Fo1_Necropolis_Bad_Ending

Nos acercamos lo suficiente para entrar al primer edificio, un pequeño motel. La falta de visión no fue estorbo para ver un cuerpo putrefacto que se mantenía de pie cerca de los dormitorios.

El zombi caminaba lentamente hacia nuestra ubicación. Sin pensarlo dos veces yo y mis compañeros abrimos una lluvia de balas en toda la habitación. Ya podía descansar en paz, menos nosotros. El sonido atrajo a otros muertos vivientes de las habitaciones anexadas. La matanza comenzó, uno a uno moría cada vez que jalábamos el gatillo y cuando salimos a las silenciosas calles se nos presento una horda. Encendí un mechero y de mi mochila encendí la dinamita, con solo arrojarla una gran baño de vísceras nos cubrió todo el cuerpo.

No alargare la anécdota. Poco a poco exploramos todas las zonas de la ciudad. La terrible oscuridad de la noche nos forzó a aumentar nuestro sentido de alerta a un nuevo nivel. Limpiamos todo despojo mutante en las alcantarillas, casas, edificios y vías del tren. Sin decirte, mis mercenarios murieron pero no cabe duda que sentí una gran satisfacción al eliminar toda impureza de la ciudad. Me alegre mas cuando descubrí contenedores repletos de suministros y chapas con los cuales me hice rico. Fue una experiencia gloriosa.

Karma_Good

Esa era mi mentalidad hace 3 años. Ahora que soy mas maduro decido crear otra partida pero en vez de tomar un rol de un sádico prefiero ser un lengua de plata, un ser compasivo y misericordioso. Y nuevamente me acerco a Necropolis.

Sin ninguna intención de agresividad la abominación se me acerca. En ese mismo instante me llega a la cabeza la situación que cause en la anterior partida. Todas esas vísceras, disparos, la matanza que comencé. Sin embargo, el zombi no quiere asesinarme, simplemente me pregunta: ¿Quien eres? Le respondo con sinceridad a lo cual el me deja entrar a Necropolis.

A medida que conozco mas “zombis” aprendo sobre su cultura y sus orígenes. En realidad no se llaman zombis, si no “ghouls” y por la exposición a grandes cantidades de radiación se transformaron en esos seres tan errantes. En el fondo tienen grandes sentimientos, esperanzas y metas como cualquier ser humano sobre este mundo. Yo simplemente llegue como un genocida a su humilde hogar a matar lo que se me antojaba, llevado por mis emociones.

Como soy un lengua de plata me deja ver el universo de Fallout con una perspectiva distinta. Resuelvo problemas con facilidad y sin la utilización de las balas ni la agresión física. Es brillante como noto que un universo apocalíptico te brinda un abanico de opciones gigantescas y sobre todo, optimistas. Esto hace una experiencia una experiencia hermosa y maravillosa.

El error de Hitman

El anuncio del nuevo Hitman trajo consigo alegría a todos sus fans. Tras Absolution esta franquicia ya había reunido los suficientes admiradores para ser rentable. Pero entre todo este regocijo una noticia muy bizarra se esparció entre los jugadores, Hitman optara por modelo episodico.

Square Enix sustento su nuevo modelo diciendo que así podrán obtener mas tiempo para el desarrollo del videojuego y terminarían haciendo un producto mas acabado. Significa que si quieres adquirir este titulo practicamente no sabrás como serán los siguientes mapas, es una ruleta rusa.

¿Por que seguir el modelo Teltale? Es que no saben como funciona. Teltale logra vender grandes sumas de unidades por sus aventuras gráficas. En este genero la historia es el plato principal, eso significa que los personajes y los giros cobran un peso fortísimo en el titulo. Hacen que el jugador quede intrigado por saber lo que sucederá. Este se encariña de los personajes hasta un punto que vela por la seguridad de estos mismos. Y algunas veces es tan intenso que le logra tocar su parte mas blanda. Entonces el jugador accede a comprar todos los capítulos por que quiere ver el desenlace de la historia.

Ahora, vamos, vean a Hitman. ¿Acaso tiene personajes carismáticos o momentos memorables? Su trama es tan mala que suelta cliches como “El arte de matar” que un sin numero de películas palomiteras baratas han repetido. El plato principal de Hitman es el sigilo, acción, estrategia. ¿Bueno, para que me compro su próximo episodio? ¿para ver como matan un maniquí?

Hitman-Codename-47-1353333845574203

Las anteriores entregas de Hitman nos concedían el honor de jugar a todos sus niveles de una sola vez. En esta secuela hay que esperar un mes para jugar. Esta bien, supongamos que los niveles tienen una mayor duración, incorrecto, se completan en una hora. Discúlpenme, los niveles son rejugables, pero no creo que nadie se pase cinco veces el mismo mapa. Adivina, el titulo cuesta 60 dolares americanos, deben estar bromeando. Facilmente me puedo comprar Metal Gear Solid 5 que tiene una mayor rejugabilidad y contenido, que tarda mas de 40 horas en completarse y con una sola compra tengo todo el contenido en mi mano.

Ah y en base a la promesa que nos dijeron al inicio “un titulo mas pulido”, Hitman tiene pantallas de carga de mas de dos minutos y un DRM que puede acabar con tu partida si se colapsa el Internet por accidente. Es raro colocar un DRM a una obra carente de multijugador. El que utilizan se llama Denuvo(utilizado en Just Cause 3 y Fifa) y su principal funcionamiento es imposibilitar la piratería del titulo.

Me da un poco de gracia, el jugador que descargue la obra ilegalmente tendrá mas beneficios. Ya que no tendrá ningún tipo de DRM que le borre la partida mientras que la persona que adquirió la obra sí.

Square Enix ha cavado un gran pozo sin fin en donde yacerá Hitman, el fracaso. Pronto lanzaran el segundo episodio y me pregunto si este llegara a ser el mas vendido en Steam , con The Walking Dead Season 1 siempre sucedía, ¿Pero Hitman?.

Si deseabas probar este titulo te recomiendo que compres Hitman Absolution, esta a un menor costo(24,99)  ademas, es la versión del año, no corres ningún riesgo. O mejor, espera a que completen este Hitman que sera en… 2017, estará mucho mas barato e incluirá su versión física y DlCs.

Este nuevo modelo es un Early Acces disfrazado. Somete a sus jugadores a comprar su titulo incompleto y sin no esta optimizado. Sus jugadores no tienen idea de lo que se toparan.

Con tal de que las otras desarrolladoras triple AAA no  sigan su camino estaremos bien.

Nunca veremos otro Silent Hill

Silent Hill es una de las sagas mas apreciadas de nuestro medio. Su calidad casi insuperable fue hecha por un equipo apasionado que deseaba dejar su marca en el mundo de los videojuegos y sin dudarlo lo consiguieron. No me gusta hablar mucho sobre el aspecto técnico de un titulo si no sobresale pero observa Silent Hill 2 y Silent Hill 3 ¡Sus gráficos superaron a su generación por creces! Y perduraron por años, ademas Silent Hill contiene una de las mejores tramas jamas vista por la humanidad en un videojuego.

Esta bien, las secuelas decrecieron la calidad establecida por los primeros tres títulos de la franquicia. Algunos cuantos mantuvieron los margenes de calidad mientras que otros lo estropearon. Esto se debe a la adaptación del mercado, transformaron sus obras de Survival Horror a acción. Eso esta mal, porque depende mucho de la inteligencia artificial, esta envejece con el tiempo. Ejemplo: Deus Ex, tenia una de las mejores IA del momento, pero comparala con una obra actual. Ademas una vez que el jugador se pueda defender ante sus enemigos este pierde ese miedo, en los anteriores Silent Hills a pesar que asesinaras a un monstruo no moría, quedaba inconsciente, por lo cual te podía atacar en cualquier momento. Pero en los últimos Silent Hills solo sacas un arma, asesinas a los monstruos y listo, todos vivieron felices para siempre.

Fíjate en los tres primeros Silent Hill. No se enfocaba en la acción si no el terror psicológico. Brillante, no importa cuantos años pase, ese terror no se deteriorara. Sus desarrolladores colocaron simbolismos ocultos para que el jugador se percate por si mismo. Esto crea un interés general por parte de todos los jugadores que hayan probado el titulo, entra a un foro de Silent Hill y enterate. Con cada hilo surgen nuevos temas, ideas, conceptos, misterios, etc. Dejando a cada quien con su punto de vista aportando pistas claves para descubrir tramas ocultas. Con todo lo anterior se muestra la complejidad de el mundo de Silent Hill. (solo olvidemos las películas , supongamos que nunca existieron.)

2647023-pt

Sus gráficos superaron a su generación por creces

Ningún titulo de esta generación llega al nivel de Silent Hill. Y es extraño como tantas casas creadoras están en el mercado con el potencial para crear nuevas Ip pero nunca se atreven. Solo los indies se han asomado al Survival Horror solo que la calidad es inferior, abusan de los jump scare. Eso demuestra la falta de interés que tuvo el creador al crear el titulo. Final and Freddy nos lo enseña, solo te tira un animatronico en toda la pantalla para que te asustes. Slenderman un sonido blanco para que te sangren los tímpanos. Se parece mucho a las risas enlatadas, ¿no lo creen?

¡WOW! Esa fue mi reacción al ver P.T., el nuevo Silent Hill. Dos de los mejores creadores con mas prestigio en los videojuegos se habían unido para crear un reboot que volvería a las raíces de la saga. Con esta demo se mostró el potencial que había perdido nuestra industria. Guillermo del Toro y Hideo Kojima nos traerían un titulo que sobrepasaría la expectación. Su atmósfera fúnebre con el efecto de repetición encajaban perfectamente. A medida que cruzábamos cada habitación la experiencia se volvía mas intensa. Cientos de youtubers se atrevieron y grabaron junto a sus cámaras sus reacciones. Los jugadores estaban entusiasmados por probar ese nuevo titulo.

Era cuestión de tiempo hasta que se anunciara la trágica noticia… P.T. Cancelado. La Internet tembló y el furor de la comunidad subió directo hacia las nubes. Hicieron recolecciones de fondos y firmas para contribuir a la elaboración de la obra, miles de fans pidieron en las redes sociales que se reanudara el desarrollo, pero fue todo en vano. Konami quería olvidarse del asunto.

Llegamos a la parte triste, despidieron a Hideo Kojima y Konami trato a sus empleados de manera inapropiada. Al igual que Konami dijo que preferirá irse al mercado de los móviles por las grandes ganancias. Y el único videojuego en desarrollo sera Pes por el bajo coste.

Piensa, una de las grandes compañías que en todos los géneros creo obras maestras y domino la generación de los 8 bits con obras que cualquier sibarita desearía tener en su poder. Castlevania, Silent Hill, Metal Gear, Contra y Las tortugas Ninjas son de las mejores obras que gozábamos en las anteriores generaciones. Ahora Konami no parece la gran maquinaria vanguardista e intelectual de antes, es una simple compañía que intenta sobrevivir.

cod-ghosts

Ya se, me estoy repitiendo demasiado. Call of Duty es un ejemplo que casi siempre se debe mencionar. Te lo digo por la baja calidad que ofrecen sus secuelas años tras años pero sus ganancias son billonarias, su peor titulo, Call of Duty Ghost vendió 27 millones de copias. Otras obras superiores apenas sobreviven por los pelos.

Silent Hill 2, considerada una de las mejores obras de la industria, con personajes entrañables,  superior a varias cintas cinematográficas de hoy día apenas vendió 1.5 millones. Si te preguntabas porque Call of Duty es el cáncer de la industria, te he dado la respuesta.

Tan pocas ventas de Silent Hill provoco la cancelación de P.T., el riesgo era muy grande. Las ganancias no iban a ser lo suficiente para saciar el coste de producción.

Konami se fue de la industria con una horrible reputación, gracias Activision por tu servicio y monopolio.

La desaparición de la Master Pc Race

Seré sincero, la computadora personal es la mejor plataforma para jugar videojuegos. Su retrocompatibilidad nos enamora con un catalogo inmenso de títulos y obras maestras de todas las generaciones pasadas y joyas nunca antes vistas en otras consolas. Y el modo online es totalmente gratuito, no hay ningún tipo de monopolio. Si comparamos la plataforma Steam con las demás las aplasta, sus ofertas y bundles nos dan el acceso a grandes obras por un coste menor, reduciendo la piratería.

Pero, ¿porque ha desaparecido? Bueno, el cambio radical en el mercado de los videojuegos atrajo a todas las empresas triple A a convertir sus títulos en multiplataformas. Dejaron de enfocarse en la pc por las consolas, un mercado mucho mas grande y con mas ganancias. Ahora los videojuegos se juegan de diferentes maneras, como no utilizan todo el potencial de teclado y la exactitud del ratón(debido al mando de la consola) dejaron atrás géneros. Es difícil encontrar un Rpg isometrico en estos días(Gracias a Obsidian se conserva el genero).

Bueno aun tenemos algunas ventajas como los mods(dudo que Bethesda logre pasar todo ese potencial a las consolas) y los indies que algunos nunca verán la luz en otras plataformas, como Undertale que no pasara a ser multiplataforma por el código con que se escribió el videojuego. Y las versiones de Pc siempre suelen ser superiores a todas las plataformas en el mercado.(Menos Batman Arkham Knigth, ese port fue un desastre)

baldur

Videojuegos inteligentes

Antes los juegos de Pc eran inteligentes. Nuevamente con los Rpg, es que son un elemento clave, estos títulos como Baldurs Gates estaban completos con mundos extensos y comandos largos que te hacían pensar y se asemejaban a los juegos de mazmorra original pero el hardware de una consola es inferior a la PC, eso significa que tendrás que recortar porciones de contenido con tal de que ese viejo traste corra el videojuego perfectamente. Por eso muchas compañías no abandonaban este sector de la Pc, con su hardware creaban numerosos mundos llenos de detalles, amor e historia. Pero con la inflación de los precios/salarios se hizo imposible mantener el presupuesto a la raya, consecuencia; creación de títulos multiplataforma.

Imaginate, los Shooters se centraban solamente en Pc, antes, claro. Pero con Goolden Eye 007 se descubrieron nuevas formas de crear  juego de disparos en consolas. Pobre Master PC Race, pobre élite, cada vez sus ventajas se están reduciendo.

 Gta San Andreas optaba por ser mas grande en su tiempo. Rockstar iba a incluir: fauna, un arsenal mas amplio, nuevas formas de transporte, esto patearía a Gta 5 cientos de veces. Pero todo este contenido se elimino debido a el limitado hardware del Playstation 2. Gta Sa fue un éxito e innovo en su genero aunque si miramos pudo haber sido mas grande, un titulo totalmente distinto y adelantado en su generación como Silent Hill 2, acusemos a la guerra de consolas de estos males.

El dinero causa esto. Todas las casas creadoras tienen como objetivo ese sucio dinero verde, ellos no toman en cuenta nuestra opinión. Por eso vemos que los multiplataformas están por doquier, optan por un publico mas amplio. Dejando atrás la exclusividad de la Pc. Al igual afecta la calidad del titulo, como EA suele hacer; Lanza anuncios de su nuevo gran titulo mientras tanto en sus laboratorios ultra secretos crean una abominación mediocre lleno de DLCs y listo gracias al hype vende 3 millones de copias. ¿No lo crees?, observa su premio.

En realidad la Pc ha perdido fuerza con el pasar de las generaciones. Eso no implica que sea la peor herramienta para jugar videojuegos. Fíjate en la maquina de Sony, tiene un error terminal(te inutilizara la consola) que se parece mucho al anillo de la muerte de la Xbox 360 y es increíble que su propia creadora no acepta que ese fallo exista, la situación empeora, esta relacionado con el hardware; no tiene solución. Observemos mas, es un error de fabrica, significa que Sony esta vendiendo su consola rota a sus clientes, vaya manera de tratarle.

En el otro lado de la cancha vemos a la Xbox One sin ningún exclusivo que le apoye. Y la Wii U subsiste por los pelos, tristemente se avecina la NX y practicamente nadie sabe como reaccionara el mercado.

Así que, ¿Cual bando eliges?, ven y únete a la lucha.